Conceptos Básicos

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2.0 CONCEPTOS BÁSICOS

Antes de que empiecen a sonar los disparos, es necesario que los comandantes conozcan el lenguaje del campo de batalla. Esta sección cubre los conceptos básicos del juego, tales como Miniatura, Unidades, medidas y en general la terminología básica que se usará a lo largo de todo este reglamento.

2.1: Miniaturas

Todas las figuras de Archon Studio en el ejército del jugador se llamarán miniaturas de ahora en adelante. Una miniatura es una entidad individual (un Marine, un Zergling, un Ultralisco, etc) montada sobre su propia base, o “peana”, individual. Todas las reglas relacionadas con la miniatura se aplican a través de su peana. La miniatura montada encima de la peana es meramente estética.

2.2 Unidades

Un ejército está compuesto por Unidades. Una unidad a su vez está compuesta por una o más miniaturas, que actúan juntas como una única formación. 

  • Composición: Cada Tarjeta de Unidad especifica el número de miniaturas que contiene esta. Una escuadra de infantería puede contener muchos soldados, un vehículo puede operar en solitario.
  • Cohesión: Las miniaturas dentro de la unidad se mueven y luchan como una entidad única. Están sujetas a las reglas de la Coherencia (ver 4.4), que representan la disciplina y la comunicación que se requiere para operar sobre el campo de batalla
  • Amistosas y Enemigas: Las unidades propias del jugador son Amistosas. Las unidades de su adversario son Enemigas.

2.3: La peana

Cada miniatura está montada sobre una peana, y esa peana es el objeto físico más importante de todo el juego. Da igual en qué pose esté la miniatura, tanto si es un Fanático brincando como un Hidralisco preparándose para atacar, las reglas sólo contemplan la peana. Todas las medidas, todas las comprobaciones de Línea de Visión, y todas las preguntas sobre si dos miniaturas están en contacto o están superpuestas se resuelven única y exclusivamente mirando sus peanas, y nada más.

Cada miniatura debe estar montada sobre una peana de tamaño correcto, especificada en su Tarjeta de Unidad. Usar una peana incorrecta altera la huella física de la miniatura y afecta directamente la jugabilidad. Por tanto, es importante mantener la consistencia.

  • No solapamiento: Las Peanas nunca se pueden solapar ni superponerse. Si una miniatura no se puede colocar de modo que su peana no se solape con otra peana, o un elemento de terreno impasable, entonces simplemente no puede estar allí.
  • Libertad escénica: Los jugadores total libertad para hacer peanas escénicas, conversiones personalizadas, poses dramáticas y soportes de vuelo. El juego incentiva la creatividad, simplemente recuerda que, a efectos de reglas, las únicas cosas que cuentan son la peana y la Característica de Tamaño especificada en la Tarjeta de Unidad. Un Marine de pie sobre un montón de escombros no es más alto que un Marine a pie sobre una peana sin decorar. Un Mutalisco sobre un soporte de vuelo alto no es más alto que uno sobre una peana voladora baja. Peana voladora: si una miniatura usa una peana voladora, sólo la base de la peana cuenta como la peana a efectos de medidas y posicionamiento.
  • Síndrome de la miniatura tambaleante: si una miniatura no puede permanecer de pie sobre el terreno, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre la ubicación exacta de la miniatura, siempre y cuando la superficie lo permita. Sitúa la miniatura en la ubicación lo más próxima posible a la posición “real” de la misma, o usa un marcador para indicar su posición real. Se considera que la miniatura ocupa la posición acordada a todos los efectos de reglas.

2.4: Etiquetas

Las etiquetas son Palabras Clave impresas en la parte inferior de la Tarjeta de Unidad. Sirven como recordatorio de las reglas específicas de la unidad, sin necesidad de repetir definiciones extensas.

2.4.1: Etiquetas de facción

Las Etiquetas de Facción indican la pertenencia de la Unidad.

  • Etiqueta de Raza: Terran, Zerg, Protoss.
  • Etiqueta de Subfacción: organizaciones o progenies específicas, p. ej., el Enjambre de Kerrigan, los Asaltantes de Raynor.
  • Función: durante la Construcción del Ejército, un jugador sólo puede incluir Unidades y Cartas Tácticas que comparten Etiquetas de Facción con la Carta de Facción elegida.

2.4.2: Etiquetas de Combate

Las Etiquetas de Combate identifican la naturaleza física de la Unidad, así como su clase táctica.

  • Etiqueta de Tipo: Blindada, Ligera, Biológica, Mecánica, Terrestre, Aérea, Psiónica.
  • Tipo de blanco: algunas armas sólo pueden disparar a ciertos tipos de blancos (p. ej. “Blanco: Aéreo”).
  • Impulso: el Impulso de un arma es un bonificador que se activa cuando el objetivo tiene la correspondiente Etiqueta de Combate indicada en el Tipo de Impulso del arma (ver 8.7.4). 
  • Bonificaciones: las habilidades como ANTI-EVASIÓN (X) o PERFORAR (X) sólo se aplican contra blancos con una etiqueta determinada

Nota: La Etiqueta de Combate Terrestre y la elevación NIVEL DEL SUELO (ver 8.5.3) son dos conceptos distintos. Una Unidad Voladora situada sobre el tapete del juego está a NIVEL DEL SUELO pero eso no significa que tiene la Etiqueta de Combate Terrestre. A lo largo de este reglamento, la palabra Terrestre escrita en negrita y con mayúscula siempre se refiere a la Etiqueta de Combate, mientras que NIVEL DEL SUELO se refiere a la elevación.

Nota del traductor: en la versión original estos dos conceptos se llaman “Ground” y “GROUND LEVEL” respectivamente, con lo cual podían dar lugar a confusión por ser ambiguos. En esta versión traducida, las palabras empleadas para ambos conceptos son distintas, con lo cual no debería dar lugar a tales ambigüedades. No obstante, he traducido la Nota de más arriba para que la traducción del reglamento sea completa.

2.5: Roles del jugador

En cada momento dado, un jugador desempeña uno o varios de los siguientes roles. Estos términos aparecen a lo largo de este reglamento y determinan quién toma las decisiones, quién tira los dados y quién está afectado por una habilidad determinada.

  • Jugador Activo: El jugador al que le toca actuar. Algunas reglas, en particular las Reacciones, se refieren a esto para determinar la prioridad cuando ambas partes desean responder a un mismo evento.
  • Jugador Controlador: El jugador que controla una determinada Unidad, miniatura o Marcador. Éste toma todas las decisiones y tira todos los dados. Algunas habilidades (p. ej., Parásito Neural) pueden transferir el control; en estos casos, el nuevo controlador actúa como si esta Unidad fuera suya a todos los efectos.
  • Amistosa y Enemiga: cualquier cosa que pertenezca al jugador controlador o a un miembro de su equipo se considera Amistosa. Cualquier cosa que pertenezca a un adversario es Enemiga. En partidas por equipos, los miembros de un mismo equipo son Amistosos los unos con los otros.

2.6: Prioridad de Palabras Clave y reglas

2.6.1: Palabras Clave

Las Palabras Clave están escritas en MAYÚSCULAS Y NEGRITA (p. ej. ARMA SECUNDARIA, PERFORAR, OCULTO). Una Palabra Clave siempre significa lo mismo, independientemente de la Unidad en la que aparezca. La lista completa de definiciones está en la Parte 11: Glosario de Palabras Clave y Definiciones.

Las Palabras Clave no se apilan. Ganar la misma palabra clave dos veces no proporciona bonificaciones adicionales. Si una palabra clave tiene un valor numérico (p. ej., PRECISIÓN (1) y PRECISIÓN (2)), sólo se aplica el valor más alto.

2.6.2: La prioridad

Las reglas específicas tienen prioridad sobre las Reglas Generales. Si el texto de una Tarjeta de Unidad, Carta de Misión o Habilidad Especial contradice las Reglas Generales, la carta o habilidad tiene prioridad.

2.7: Tipos de habilidad

Todas las Habilidades Especiales pertenece a una de las siguientes tres categorías. Es esencial entender las diferencias, puesto que determinan cuándo se puede usar la habilidad, si esta requiere o no una decisión deliberada, y qué sucede si ambos jugadores quieren actual al mismo tiempo. La Parte 10 aborda estas reglas en detalle; a continuación se presenta un breve resumen.

2.7.1: Habilidades Activas

Las Habilidades Activas son decisiones deliberadas. Pueden ser una inyección de estimulante, un cambio de modo, un disparo en el momento preciso. Para usarse, necesitan que la Unidad esté Activada, y deben activarse ya sea inmediatamente antes de declarar una acción o inmediatamente después de que ésta se haya resuelto. Un jugador no puede interrumpir una acción a mitad de su curso para usarlas.

Una Unidad en Reservas no puede usar Habilidades Activas a menos que la habilidad especifique lo contrario. Una Habilidad Activa con nombre propio sólo se puede usar una vez por Ronda por Unidad, a menos que tenga la palabra clave REPETIBLE. Los efectos otorgados por una Habilidad Activa finalizan al final de la Ronda actual, a menos que se especifique lo contrario.

2.7.2: Habilidades Pasivas

Las Habilidades Pasivas siempre permanecen en activo. Representan rasgos innatos, equipo permanente o adaptaciones biológicas que no requieren una decisión deliberada para activarse. Simplemente, funcionan mientras la Unidad permanezca en el campo de batalla.

De manera similar a las Habilidades Activas, las Habilidades Pasivas están inactivas si la unidad está en Reservas, a menos que se especifique lo contrario.

2.7.3: Habilidades de Reacción

Las Habilidades de Reacción son los reflejos del campo de batalla. Se disparan en respuesta a un desencadenante específico, como por ejemplo un ataque inminente, una Carga Enemiga o cuando una miniatura es Destruida, y permiten a los jugadores actuar fuera de la secuencia normal de activaciones. La clave está en el momento oportuno: una reacción debe declararse justo en el instante en que se produce su desencadenante. Si el momento pasa, la oportunidad se pierde.

Cada jugador puede resolver como máximo una única Reacción por cada Activación.

Una Habilidad de Reacción con nombre propio sólo se puede usar una vez por Ronda por Unidad. Este límite se aplica a toda la Ronda (todas sus Fases y todas las Activaciones). Por tanto, una misma Unidad no puede usar una Reacción con el mismo nombre más de una vez por Ronda, incluso ante diferentes desencadenantes.

Cada unidad diferente puede usar una Reacción con el mismo nombre una vez por ronda.

Si ambos jugadores desean reaccionar ante el mismo desencadenante, el Jugador Activo resuelve su Reacción primero.

Al igual que las Habilidades Activas y Pasivas, las Habilidades de Reacción no pueden usarse mientras la Unidad está en Reservas a menos que se especifique lo contrario.

EJEMPLO: Si una unidad de Fanáticos es atacada, puede usar Esfera Zelote O Blindaje Terrestre, pero no ambas en la misma Activación Enemiga.

Si una unidad de Marines es atacada y usa Blindaje de Infantería en su Tirada de Armadura, la Unidad de Médicos que está detrás no podrá usar su habilidad de Soporte Vital durante la misma Activación Enemiga.

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