Nos dan reglas para jugar como las Legiones Quebradas en Herejía de Horus.
Luego de darnos las reglas para los Blackshields (o Escudos Negros) nos traen reglas para poder armar un ejército de Legiones Quebradas.
Para recapitular, esta no es una facción sino la reorganización de algunos supervivientes a batallas atroces, como la Atrocidad de Isstvan III o la Masacre del Desembarco de Isstvan V. Estos grupos devastados y sin líderes claros se unifican para combatir en una causa común sin abandonar sus ideologías, tácticas o heráldica. Hermanos en sufrimiento y honor, utilizan tácticas combinadas para luchar y sobrevivir a esta era oscura.

Para crear un ejército de Legiones Quebradas se deben elegir 2 o 3 claves de legiones. Tus unidades deberán ser representadas a través de la pintura y heráldica como las legiones elegidas. Cada Legión tiene sus propios beneficios que otorgan a la unidad. La clave Legiones Astartes es cambiada por Shattered Legions.
Ventajas Primarias: Exemplars of the Legion
A la hora de elegir las ventajas primarias, si tomas Exemplars of the Legion agregas una ranura de unidad para sumar una unidad específica de la Legión a la que pertenezca la unidad en la ranura primaria. Así pudiendo sumar cosas como Devoradores de Mundos Carniceros Rojos o unos Pretorianos Abrebrechas de los Ultramarines. El único detrimento es que estas unidades especiales que puedes sumar solo pueden usar la táctica mutable de su propia Legión.
Héroes que pueden liderar a las Legiones Quebradas:
–Hibou Khan (White Scars)
–Alexis Polux (Imperial Fists)
–Shadrak Meduson (Iron Hands)
–Saul Tarvitz (Emperor’s Children)
-Garviel Loken (Sons of Horus)
Tácticas Mutables:
Las unidades con la clave de este ejército ganarán un beneficio en base a que legiones eligieron al inicio (ver abajo). Si se eligieron solo dos legiones, los modelos sujetos a esta regla ganarán también “Ligados en Sangre”: Modelos sujetos a esta regla ganan +1 al liderazgo y cool en la 2da y 3ra ronda de la batalla. Y ganan +2 en la 4ta y 5ta ronda de la batalla.
-Ángeles Oscuros: Niños de la Vieja Noche. Las unidades con esta regla solo son afectados por la regla especial “Fear” a 6″ en vez de a 12″.
-Hijos del Emperador: Habilidad Sinigual. Cuando una unidad con esta regla hace una tirada para impactar, siempre impacta a un 4+.
-Guerreros de Hierro: Acostumbrados a la Devastación. Las unidades con esta regla aprueban con una tirada de 9 los chequeos de liderazgo en la sub-fase moral.
-Cicatrices Blancas: Celeridad de Acción. Las unidades con esta regla tienen un modificador de +1 a las tiradas de iniciativa para las sub-fases de set-up y correr.
-Lobos Espaciales: Espíritu de Fenris. Las unidades con esta regla pueden agregar +1 al movimiento realizado en la sub-fase de set-up (hasta un máximo de 6″).
-Puños Imperiales: Ráfagas Devastadoras. Las unidades con esta regla pueden hacer ataques de ráfagas con armas Bolter como si tuvieran el rasgo Asalto.
-Amos de la Noche: Reputación Asesina. Si una unidad con esta regla mata una unidad gana un punto adicional para la sub-fase de resolución de un combate.
-Ángeles Sangrientos: Golpes Vengativos. Si una unidad con esta regla pierde modelos en combate este turno gana +1 a la tirada de herir.
-Manos de Hierro: Resolución de Hierro. Las unidades con esta regla ganan “No hay dolor 4+” contra ataques de ráfagas.
-Devoradores de Mundos: Persecución Frenética. Si una unidad con esta regla persigue a un modelo, gana +2″ al movimiento que realice.
-Ultramarines: Luchadores Metódicos. Si una unidad con esta regla dispara como parte de una reacción, ese ataque se resuelve como un disparo indirecto.
-Guardia de la Muerte: Hijos de Barbarus. Las unidades con esta regla pasan automáticamente la tirada al atravesar terreno difícil o terreno peligroso.
-Mil Hijos: Ilusiones Conjuradas. Las unidades con esta regla no pueden ser perseguidos por unidades enemigas al hacer un movimiento de retroceder.
-Hijos de Horus: Tradición Brutal. Si una unidad con esta regla va a hacer un ataque gana un +1 a la tirada para impactar si está superado en números.
-Portadores de la Palabra: Devoción Celosa. Las unidades con esta regla cuando cargan tiran un dado adicional y descartan los dos más bajos.
-Salamandras: Vástagos de la Llama. Las unidades con esta regla no pueden ser afectados por la regla especial “Pánico” de las armas con el rasgo “llamas”.
-Guardia del Cuervo: Maestro de la Ofuscación. Las unidades con esta regla ganan la regla especial “Velado 6+” mientras no permanezcan estacionarios.
-Legión Alfa: Tácticas de Asesinato. Si una unidad con esta regla hace un ataque de ráfaga gana la regla especial Precisión 6+.

Apuesta especial Golpe Malévolo
El modelo de las Legiones Quebradas que elija esta apuesta podrá realizar un ataque en la fase de enfoque del duelo con un +1 en la tirada de impacto y de herir. Si mata al enemigo pasas directo al paso de Gloria, pero si no lo logras tu modelo muere inmediatamente.
Reacción Avanzada: Exigir el Pago
Las Legiones Quebradas pueden utilizar esta reacción para beneficiarse al ser cargados por una unidad enemiga. Si gastan un punto de reacción ganan +1 a la Resistencia. Si gastan dos puntos de reacción ganan +1 a la Resistencia y +1 a la característica de Ataque. Si gastan tres puntos de reacción +1 a la Resistencia y +1 a la característica de Ataque y Fuerza.
Bueno, es una forma de armar tu ejército mucho más compleja, pero al ser Herejía de Horus un juego mucho más narrativo podría ser muy entretenido. Los esperamos en el foro para que nos comenten sus opiniones y en el canal de Warhammer Español en Youtube para que se suscriban y apoyen a Raeven.


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