Actualizaciones para los Herreros Infernales de Hashut en el GHB 2025-2026 de Age of Sigmar
En Warhammer Español os mantenemos al tanto de las novedades de Games Workshop y el mundo de Warhammer en general. En esta ocasión, os traemos una de las actualizaciones que han traído para la actual temporada de juego competitivo de Age of Sigmar: Scourge of Ghyran.
Herreros Infernales de Hashut
Este documento es una actualización para la facción Herreros Infernales de Hashut, y podéis acceder al documento completo desde este enlace.
Este documento incluye nuevas Formaciones de Batalla, nuevas Mejoras y actualizaciones para dos de los Warscrolls de vuestro Tomo de Batalla: Herreros Infernales de Hashut. En este artículo, comentaremos punto a punto todas las novedades.
¿Cómo utilizar este documento?
Este documento pretende introducir mejoras en el Tomo de Batalla: Herreros Infernales de Hashut, en respuesta al feedback que GW ha recibido de la comunidad. Introduce nuevas formaciones de batalla, nuevas mejoras y un “parcheo” a dos de los Warscrolls del libro. El uso de este documento es opcional, pero si lo vas a usar, deberás usarlo entero, o no usarlo en absoluto. En particular, los Warscrolls aquí impresos pretenden sustituir sus análogos del libro.
Formaciones de Batalla

Estas Formaciones de Batalla se han introducido como como complemento a las formaciones de batalla que ya están disponibles den el Battletome, y podéis elegir cualquiera de las FdB nuevas en lugar de las que aparecen en vuestro libro a la hora de escribir vuestra lista de ejército. Se han introducido porque al parecer las FdB ya existentes dejaban bastante que desear, y es una medida para que GW insufle algo de poder en esta facción. Examinémoslas una a una:
- Domination Force: confiere a todas tus unidades que no sean Hobgrots una habilidad pasiva por la cual se considera que su característica de Salud se duplica a efectos de la habilidad de mando “Power Through” (Arrollar). Esta habilidad claramente está orientada ofensivamente, permitiendo a tus unidades Arrollar con mayor facilidad (principalmente Monstruos y caballería de centauros). También pone dificultades para que tu oponente utilice la misma habilidad contra ti.
- Industrial Polluters: Todas tus unidades de Infantería y Caballería Herreros Infernales de Hashut tiene un -1 para ser impactados por disparos siempre y cuando permanezcan completamente a 9″ de una de tus Máquinas de Guerra. Simplemente es una habilidad defensiva pasiva que protege nuestro ejército contra disparos. Hay que recordar que en este libro de ejército, los personajes montados en monstruos también tienen la clave Máquina de Guerra, con lo cual esta aura no está proyectada sólo por nuestras piezas de artillería. Eso mejora mucho su versatilidad, y si desplegamos bien, nuestro ejército al completo puede estar protegido por esta habilidad. Históricamente, Age of Sigmar nunca había tenido un disparo demasiado prevalente, siendo el único ejemplo destacable en el meta actual los Skavens. Pero es una medida potencialmente útil en el futuro, si el disparo gana popularidad.
Mejoras

Se trata de una nueva tabla de Mejoras que se pueden aplicar a las Máquinas de Guerra. Han venido a complementar las dos tablas de mejoras que ya tenemos en el Tomo de Batalla. Durante el paso de la elaboración de la lista de ejército, puedes aplicar una mejora gratis de cada tabla de mejora a la que tengas acceso.
Hasta ahora, los Herreros Infernales de Hashut han tenido los Rasgos Heroicos y los Artefactos de Poder. Pero con esta tabla ahora tenemos un total de 3, con lo cual tenemos acceso a un total de 3 mejoras para nuestro ejército. Una vez más, cabe recordar que muchos personajes (los que van montados en Monstruos) tienen la palabra clave Máquina de Guerra, con lo cual pueden beneficiarse de éstas. Recordad también que no hay ninguna restricción para poner varias mejoras a una misma unidad, así que se pueden poner potencialmente hasta 3 mejoras en un solo personaje (profit!). Examinémoslas una a una:
- Greed Pistons: básicamente, es un “tira 3D6 para cargar y descarta el más bajo”. Esto claramente está diseñado para un monstruo que quiere llegar de manera más consistente al combate cuerpo a cuerpo. Sumar consistencia a tus tiradas siempre es bueno.
- Breath of Contempt: al final de cualquier turno, elige hasta 3 unidades enemigas trabadas con esta unidad, tira 1D3 por cada una de ellas y con un 2+ infliges ese número de heridas mortales a la unidad. Tenemos otra mejora orientada al combate, con lo cual se nos está incentivando ponérsela a un monstruo.
- Overdrive Switch: una vez por turno, cuando vayas a utilizar una habilidad de Atacar, si el blanco está a 9″, suma +1 a la tirada para impactar, incluyendo ataques de Acompañantes. Por cada 1 sin modificar en la tirada para impactar, inflige 1 daño a la propia unidad, sin posibilidad de tirar por Salvaguarda. Y otra habilidad más claramente orientada al combate. Se trata de un “sobrecalentamiento” que mejora la tirada para impactar (incluyendo a los Acompañantes, ojo), pero arriesgándose a sufrir daños. Pueden ser ataques tanto de disparo como de combate, pero con la restricción de una vez por turno.
Resumiendo, en total tenemos 3 mejoras que en teoría se las podemos poner a nuestra artillería, pero todas ellas claramente son bufos para el combate, o permiten llegar al combate con más consistencia. Por tanto, todas ellas acabaremos poniéndoselas a nuestros personajes en Monstruo. Incluso la que potencialmente afecta a ataques de disparo tiene un alcance de sólo 9″, y a una pieza de artillería le interesa estar a una distancia mucho mayor del enemigo, con lo cual las 3 están diseñadas para melé.
Warscrolls
Este documento presenta dos nuevas hojas de datos (Warscrolls) que pretenden sustituir su equivalente dentro del Tomo de Batalla, tal y como mencioné en la sección “¿Cómo usar este documento?”. Se trata de una versión mejorada de la Cohorte Infernal con Filos Hashutitas y del Déspota de Guerra. Veámoslos uno a uno:

Los atributos base de la Cohorte Infernal con filos de Hashut permanecen inalterados, así como su perfil de melé.
El primer cambio que observamos es que su habilidad Gongs Sagrados se ve sustituida por Gongs Santificados. Al igual que en la encarnación previa de la habilidad, los Portadores de Gong son marcadores, y tenemos un número igual al número de músicos en el regimiento. No obstante, en esta versión, tiramos dos dados adicionales en vez de uno cada vez que ejecutamos la orden de Reagruparse (“Rally”). El marcador no se retira automáticamente después de ser usado, sino que se retira un marcador por cara 1 que sacamos en las tiradas para Reagruparse. Claramente, una mejora neta, y además hay posibilidad de reutilizar los marcadores en una ocasión futura.
Su antigua habilidad de Marcha Disciplinada se ve sustituida por una habilidad completamente diferente: “Take up their arms“. Una vez por turno, al final de cualquier turno, eligen una unidad de Infantería Hashut (no Hobgrot), una Batería de cohetes aullamuertes o una Bombarda Torturadora a 12” de la unidad, y retiran hasta 3 miniaturas de la Cohorte. Por cada miniatura retirada de este modo, devuelven a la unidad de infantería objetivo una miniatura muerta, o Curan una herida infligida a la Máquina de Guerra objetivo.
Se trata de una habilidad interesante, y completamente nueva en AoS, donde las miniaturas de una unidad de infantería corren a sustituir las bajas de otra unidad de infantería, o a los miembros de la dotación muertos de una máquina de guerra. Es una mecánica innovadora que no habíamos visto antes, en vez de ser un “copia y pega” repetitivo de una habilidad que hemos visto miles de veces en otros ejércitos.
Su última habiliad, la Resiliencia Daemónica permanece inalterada.

Los atributos base del Déspota de Guerra, así como su perfil de melé permanecen inalterados. Pero sus habilidades han cambiado por completo hasta el punto de ser irreconocibles, y ciertamente, mucho más fuertes que antes.
Su primera habilidad, Daemonfire Pistol se activa una vez por turno en la fase de movimiento. Eliges una unidad enemiga a 12″ como objetivo, y opcionalmente, una unidad amiga de Infantería Hashut trabada en combate con ésta. Para la unidad enemiga, tiras 1D3, y a 2+ le infliges ese número de heridas mortales. La unidad amiga puede retirarse y disparar y/o cargar en el mismo turno, sumando 2″ a su distancia de retirada y no sufriendo heridas mortales por retirarse.
Esta habilidad es interesante, pero sus aplicaciones son limitadas. Las unidades de Infantería generalmente no tienen bonificaciones por cargar, con lo cual no le van a sacar mucho partido a esta parte de la habilidad. No obstante, la posibilidad de disparar tras retirarse puede ser aprovechada por una unidad de disparo como los Arrasadores Infernales.
Su segunda habilidad, “Triumph or perish, you vermin!“, viene a sustituir una habilidad de nombre muy parecido (“Fíght, you Scum!”), pero de aplicaciones mucho más limitadas. Esta vez, si el Déspota de Guerra tiene al menos un Punto de poder demoníaco, las unidades Hashut (no Hobgrot) completamente a 9″ de él con 0 PPD se considera que tienen 1 PPD. El alcance de este aura se ve incrementado en 3″ adicionales por cada PPD que tiene el Déspota más allá del primero.
Esta nueva encarnación de la habilidad es mucho más versátil que simplemente añadir +1 ataque al perfil de melé, ya que los PPD desbloquean diferentes habilidades a diferentes unidades, y por tanto el bufo que reciben las unidades amigas es mucho más acorde a la función para la cual fueron diseñadas. Además, y lo que es más importante aún, no requiere que expongas al peligro a un héroe a pie, ya que éste no necesita estar en combate. Es bien sabido que en AoS, los héroes a pie que entran en combate no duran nada.
Conclusiones
Estos son todos los cambios introducidos por este documento de actualización para los Herreros Infernales de Hashut en el GHB 2025-2026. Esperemos que los cambios tengan el efecto deseado, y que los jugadores de estos enanos del Caos se diviertan más jugando con su facción.
Con esto se despide Sidrick. ¡Hasta la próxima!


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