Actualizaciones de reglas para Starcraft TMG

Starcraft TMG

Parche de balanceo para el juego de miniaturas de Starcraft

Hace unos días, Archon Studio publicó una serie de actualizaciones para su más reciente producto estrella, Starcraft el juego de miniaturas (Starcraft TMG). La publicacíón se encuentra en la página que han creado específicamente para este juego.

Juego como servicio

Archon Studio tiene intención de gestionar este juego si fuera un servicio en vivo, con parches de actualización regulares con el fin de mantener el balanceo dentro del juego, de manera similar a muchos videojuegos multijugador competitivos y otros juegos de miniaturas estrella del mercado (como Warhammer). Las publicaciones regulares con sus actualizaciones de balanceo se pueden encontrar en esta web.

En esta ocasión, nos llega la SEGUNDA publicación con actualizaciones de balanceo en la historia de este juego, siendo la primera del 27 de febrero.

Actualizaciones de unidades

Esta sección es más bien corta, en incluye algunos cambios en el coste de minerales y gas para las tres razas.

Actualizaciones Zerg

El primer grupo de actualizaciones concierne a los Zerg. A grandes rasgos, se observa que han bajado el coste en Minerales de las mejoras Garras Devastadoras (Shredding Claws) y Glándulas de Adrenalina (Adrenal Glands) tanto del Zergling normal, como del Raptor, que es otra variante del Zergling. Asimismo, han bajado el coste de la unidad de Swarmling.

En su Nota del Diseñador, Archon dice que los Zergling de todas las variedades rinden menos en el juego competitivo que las Cucarachas, que casualmente es otra unidad de la categoría Básica. Con estas mejoras, pretenden que el Zergling sea una opción más atractiva para las listas competitivas.

Actualizaciones Protoss

A continuación, vienen las actualizaciones de los Protoss. En primer lugar, observamos un encarecimiento de la unidad de Acechadores (Stalkers), tanto para la unidad básica como para la unidad reforzada. Luego, observamos un encarecimiento de la Carta Táctica Concilio Crepuscular (Twilight Council) de 40 a 45 de Gas Vespeno. Ambas actualizaciones van a la par: la nota del diseñador dice que los Acechadores se benefician demasiado de la carta Concilio Crepuscular, teniendo éstos una habilidad de SITUAR (teleportación) de manera innata y Curándose 2 cuando lo hacen, gracias a la habilidad de Reacción de la carta táctica. Esta combinación es sinérgica y ha resultado ser demasiado efectiva en el juego competitivo. Con estas subidas de coste, Archon pretende poner este combo en línea con el resto del arsenal Protoss, pero sin que deje de ser una opción competitiva viable.

Respecto a tercera actualización, para mí es un misterio. El Prisma de Distorsión (Warp Prism) se ha abaratado. Otorga dos habilidades de movilidad a los Protoss, siendo una de ellas el “despliegue rápido” mediante un Marcador de Facción. La nota del diseñador no explica nada sobre este cambio, peor imagino que es porque a los Protoss no les faltan opciones de movilidad en otras Cartas Tácticas y/o habilidades impresas en las Tarjetas de Unidad, con lo cual esta carta es menos popular entre los jugadores.

Actualizaciones Terran

Por último, vienen las actualizaciones de los Terran. O más bien, “la” actualización, porque sólo hay una. El coste de la mejora Veteranos de Tarsonis (Veteran of Tarsonis) de los Merodeadores ha bajado en su versión para la unidad reforzada. La nota del diseñador no explica mucho al respecto, limitándose a decir que “sienta bien tener una unidad grande de Veteranos sobre el campo de batalla”. ¿Habrán visto en sus estadísticas que 40 minerles es un coste demasiado elevado? No lo sabemos.

Como dato curioso, esta mejora es la única forma que tienen los Terrans de acceder a una tirada de salvación por armadura de 3+ a día de hoy.

Actualizaciones de reglas

A continuación, analizaremos las actualizaciones a las reglas generales del juego.

Los efectos de CURAR no pueden restaurar Escudos. Eso ya se podía intuir antes; tal y como estaba redactado el reglamento, ya se podía entrever la intención de los autores de que los Escudos no son Puntos de Impacto (aunque a efectos prácticos lo sean), y por tanto, no se pueden CURAR. Pero con esta aclaración, queda formalizada esta restricción y ya no deja lugar a dudas.

Estos párrafos tan largos modifican la habilidad SITUAR (X) de tal modo que ya no puede usarse para situar una unidad a la Distancia de Combate de una unidad enemiga, a menos que la habilidad especifique lo contrario o se lleve a cabo durante la Fase de Asalto. Con estos cambios, pretenden restringir aún más los medios por los cuales puedes entrar en combate cuerpo a cuerpo fuera de la Fase de Asalto. SITUAR (X) aún se puede usar para entrar en combate, pero sólo en la Fase de Asalto, o cuando se permite explícitamente.

La nota del diseñador aprovecha la ocasión para recordar que la habilidad Transferencia Psiónica de los Adeptos Protoss sigue pudiendo usarse para situarlos en combate, porque no es una habilidad de SITUAR (X).

Una Unidad debe acabar su acción de Despliegue en Coherencia. Si es imposible desplegar una unidad en Coherencia, entonces no se puede desplegar en esa ubicación. Para mí que esto es obvio: según las reglas, durante el movimiento, una Unidad debe acabar el movimiento en coherencia de unidad. Un Despliegue es un tipo de movimiento, por tanto se asume que sigue las mismas reglas. Pero se ve que hay algunos jugadores “listillos” que aprovechan el Despliegue para situar miniaturas de la misma unidad en ubicaciones completamente distintas del mapa, así que les hizo falta añadir esta restricción para evitar que esto pase.

Ninguna parte de la peana de una miniatura puede moverse más que la característica de Velocidad de la Unidad. Esta aclaración sirve para miniaturas con peanas de formas inusuales, como por ejemplo, los Hidraliscos.

No hay nota del diseñador aquí. Básicamente, aprovechan para aclarar que la Plantilla de Explosión se sitúa exactamente en el centro de la peana de la miniatura objetivo, y esta debe cubrir tanta superficie de la peana como sea posible.

Durante la Fase de Limpieza y Mantenimiento, los indicadores de de facción que marcan el control sobre los Marcadores de Misión también están exentos de la limpieza de componentes obligatoria durante esta fase. La intención era obvia desde el principio, pues la intención de los autores es que un Marcador de Misíón permanece bajo tu control hasta que el oponente te lo arrebate. Pero ahora han creído conveniente especificar que tu indicador de facción no se retira, porque antes no estaba en la lista de componentes exentos. Asimismo, la nota del diseñador recuerda que los indicadores de facción colocados mediante habilidades especiales se retiran como es habitual.

Aclaración de un pasaje que podía inducir a confusión. La afinidad de un Marcador de Misión no denota control. Sólo está asociado al jugador rojo/azul, y esta asociación sólo es relevante durante la creación del tablero de juego.

Si una Unidad se ve afectada por múltiples instancias de una misma Habiliad Especial, éstas no se acumulan, y sólo se aplican una vez. La intención es prevenir la acumulación de ciertas habilidades especiales, como por ejemplo el Escudo Guardián del Centinela Protoss, y asegurar que su poder defensivo permanezca dentro de los límites establecidos.

A diferencia de las Fichas y Marcadores, los Estados no se retiran durante la Fase de Puntuación y Mantenimiento, a menos que se especifique lo contrario. O a menos que se retiren activamente mediante otros medios.

Se sustituye el término “Beneficios/Perjuicios” por “Otros Estados”, y se especifica que los estados positivos se marcan con un Marcador Azul y los negativos, con un Marcador Rojo. Ambos Marcadores tienen la palabra clave PERMANECE EN JUEGO.

Se ha añadido el estado MODO DE ASEDIO a la lista. Citando literalmente la nota del diseñador, “ya sabéis lo que se viene”.

Se ha añadido METAMORFOSIS a la lista de palabras clave. La nota del diseñador se limita a decir “Abrumador Poder”.

CONCLUSIONES

Y esta es toda la lista de actualizaciones para Starcraft TMG del día 15/05/2026. A diferencia del parche de actualizaciones anterior, hay muchísimas menos actualizaciones a las Unidades. Esto podría ser indicador de que el juego ha entrado en un estado de “equilibrio perfecto” después del último parche, con menos Unidades y combos rotos, y garantizando un juego justo y balanceado para todas las facciones y emparejamientos. Al menos, hasta que llegue la siguiente oleada de refuerzos, y se descubran otros combos rotos que Archon Studio sin duda arreglará diligentemente.

Por otra parte, ha habido muchas aclaraciones y correcciones a las reglas generales. Casi todas ellas son obvias y/o de sentido común, pero aún así convenía introducirlas para evitar que los jugadores excesivamente “perspicaces” encuentren vacíos legales que puedan explotar.

Despedida

Warhammer Español está atento a las futuras actualizaciones de Starcraft TMG y os informa de todas las novedades.

Si quieres aprender a jugar a Starcraft TMG, hemos creado en nuestro canal un magnífico tutorial con una partida de ejemplo

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