Aprende a jugar Warhammer 40k

¡Bienvenidos a nuestra guía para principiantes en Warhammer 40,000! La mejor manera de empezar es probando Combat Patrol. Este modo de juego está diseñado para poder jugar con las homónimas cajas, que (en teoría) están equilibradas entre sí y ofrecen una experiencia inicial perfecta para empezar en este hobby. Aprende a jugar Warhammer 40k con esta práctica y sencilla guía paso a paso, como en ningún otro lado.

Aprende a Jugar Warhammer 40k

Una vez más, podéis descargar el reglamento completo de Patrulla (en adelante Combat Patrol) desde este enlace.

Sin ningún miedo, montad vuestras cajas de Combat Patrol y una vez hecho, seguid los sencillos pasos de esta guía para jugar vuestra primera partida. Partiremos asumiendo que ya sois dos jugadores, cada uno con su caja de Patrulla montada (¡Y con suerte hasta pintada!).

Vais a necesitar:

  • 2 Jugadores
  • Alguna regla o metro en pulgadas (en el típico chino local venden)
  • Dados de 6 caras (D6)
  • Una superficie lisa con bastante espacio (mesa, ¡o incluso suelo!)
  • Vuestras reglas de Combat Patrol (Disponibles para su descarga aquí)

PREPARACIÓN

En la fase de preparación, vais a decidir una serie de cosas teóricas más que de jugabilidad. En cada fichero de Combat Patrol os vendrán varias páginas de reglas iniciales de facción antes de las fichas de datos. En los ejemplos usaremos fotos de la Combat Patrol de Marines Espaciales para ilustrar los conceptos.

PRIMER PASO

Elegir la Combat Patrol en sí con la cual va a luchar cada jugador. Aparte, tendréis que mirar la sección de Mejora (Enhancement). Tenéis una asignada por defecto, y la opción de seleccionar otra. Si no tenéis ni idea de mecánicas básicas y no sabéis decidir, simplemente usad la que viene por defecto. Es normal que necesitéis un tiempo para aclimatizaros poco a poco a las reglas base antes de entender qué decidís siquiera en este paso.

Por otro lado, en este paso también se escogería vuestro Objetivo Secundario. Una vez más es un concepto que sale al principio de vuestras reglas de CP, y lo mismo: si no entendéis que hace cada uno escoged una al azar. ¡Ya os dará tiempo de practicar y entender más!

Además, técnicamente en este paso cada jugador enseñará si su Combat Patrol está pintada al menos a nivel listo para la batalla (mínimo 3 colores diferentes). En teoría, esto automáticamente da 10 Puntos de Victoria (PV) al que tiene su ejército completamente pintado, aunque es una regla que podéis ignorar si jugáis entre amigos y no queréis esperar a que todas vuestras miniaturas estén pintadas antes de echar esa primera partida.

SEGUNDO PASO

Determinar qué misión vais a jugar. Las misiones son básicamente escenarios, con alguna regla especial y su propia distribución de objetivos. Si vais a usar escenografía (básicamente, ruinas, muros, lo que sea de terreno), las misiones NO os dicen dónde ponerla. La misión se determina tirando 1D6 (es el término que indica 1 dado de seis caras, a partir de ahora lo usaremos siempre) y escogemos de la lista. Opcionalmente, se puede apalabrar con el adversario cuál escoger. Si no sabéis cual escoger y queréis una fácil, la primera sirve con creces.

TERCER PASO

Crear el campo de batalla. Necesitaremos usar nuestra regla para medir y delimitar una superficie de 44 por 30 pulgadas (por eso el metro o la regla en pulgadas, NO convirtáis a centímetros, jugad siempre en medidas imperiales).

Unos objetivos perfectamente colocados.

Aquí también se colocan los objetivos. Los objetivos vienen especificados en la misión, y se pueden designar con algún tipo de token, peana vacía, un dado o lo que sea que tengáis a mano.

Un curioso ejemplo de escenografía casera.

Posteriormente se escoge y coloca la escenografía para el campo de batalla. Si no tenéis nada, unos libros, latas de refresco, cajas de cartón o lo que sea que pueda tapar un poco líneas de visión os servirá. En cualquier caso, para hacer este paso justo, determinad qué y cuánta escenografía vais a utilizar, dejadla aparte e id turnándoos colocando una pieza cada uno. Tened en cuenta que aún no sabéis qué borde de la mesa va a usar cada uno, así que no intentéis hacer una fortificación privilegiada en un lado, ¡igual el adversario empieza ahí!. La escenografía puede pisar el radio de los objetivos, pero no el centro del mismo.

CUARTO PASO

Determinar quién ataca y quién defiende, esto puede tener distintos efectos dependiendo del escenario, pero no es importante per se. Se determina desempatando: cada jugador tira 1D6 y quien gana decide quien es atacante y quien defensor.

QUINTO PASO

Declaración de formaciones de batalla. Algunas Combat Patrol tienen la regla de escuadrón de batalla en las reglas de unidad. Eso significa que una unidad con múltiples miniaturas puede dividirse en varias unidades más pequeñas, normalmente dos. En este paso simplemente se declara que una unidad así se separa en varias, se puede poner esas miniaturas ya separadas en sus escuadrones. Si no sabéis qué hace esto, podéis ignorar este paso en vuestras primeras partidas.

Después, se declara qué líderes van a estar anclados liderando unidades. Una vez más, mirad las hojas de vuestros personajes. En ellas pondrá si pueden liderar unidades, y si sí, cuales. Al liderar una unidad, un personaje normalmente aporta alguna habilidad extra a toda esa unidad. Considerad si os renta o no hacerlo, si no sabéis qué hace su efecto porque no controláis de reglas, dejad las cosas como están.

Traes ello, se declara qué unidades estarán montadas en transportes. Una vez más, si no entendéis como funciona no toquéis nada – es más muchas Combat Patrol ni tienen transporte así que directamente no pueden hacer este paso.

Por último lugar, se escogen las unidades que entrarán en Reserva. Esto significa que no se desplegarán de manera habitual en el primer turno del juego, si no que entrarán a partir del segundo. Normalmente se escogerán las unidades con Despliegue Rápido. Nótese que como regla especial para Combat Patrol, las Reservas nunca pueden jugarse en el primer turno. Por otro lado, si no entran antes del final de la tercera ronda de batalla, se contarán como destruidas, junto a cualquier unidad embarcada en ellas.

Se puede desplegar encima del radio de un objetivo, si está en tu zona de despliegue.

SEXTO PASO

¡Desplegar vuestros ejércitos!. Los jugadores escogerán unidades una a una y las desplegarán por turnos, empezando por el defensor. Recordad: cuando hablamos de unidad nos referimos a la “escuadra” entera, por ejemplo una unidad de Marines Infernus de la CP de Marines Espaciales son los cinco marines. Un único marine se denominaría miniatura. Así que, el defensor escoge una unidad y la pone sobre la mesa en su zona de despligue. Tras ello, el atacante hace lo mismo, y ambos se van turnando hasta que a uno no le queden más. En ese momento, su adversario despliega el resto de sus unidades seguidas.

SÉPTIMO PASO

Tirar para desempatar y determinar quien juega primero. El ganador del desempate juega primero sí o sí, sin poder ceder.

OCTAVO PASO

Resolver cualquier regla pre-batalla que podríais tener: Por ejemplo las unidades que tengan la regla especial Avanzadilla podrán hacer un movimiento prepartida.

PASOS NUEVE, DIEZ Y ONCE

¡Empezar la batalla! Tras ello técnicamente tendríamos los pasos diez y once, que es terminar y determinar quién ha ganado, pero todo a su tiempo.

[CONTINUARÁ EN LA PÁGINA 2, COMIENZO DE TURNO]

Si tenéis dudas sobre cualquier parte de esta guía, no dudéis en echar un ojo al foro. Si no encontráis un tema ya creado que os resuelva la duda, ¡Creadlo!



Noticias Destacadas