Parte 9: preparando la batalla
Antes de que empiece la partida, cada jugador debe preparar sus fuerzas, elegir la misión y el tipo de despliegue, y montar el tablero de juego. Esta sección cubre todo el procedimiento prepartida: la construcción de tu ejército con Minerales y Gas Vespeno, la selección de la Misión y Despliegue, y luego la preparación del campo de batalla.
9.1: Construcción del ejército
Una batalla comienza mucho antes de que se dispare el primer tiro. Los jugadores construyen un ejército usando dos recursos: Minerales, que se usan para adquirir Unidades y Mejoras, y Gas Vespeno, que se usa para Cartas Tácticas.
9.1.1: Escala del enfrentamiento
Para asegurar una igualdad entre las fuerzas, los jugadores deberán acordar la Escala del Enfrentamiento antes de construir su ejército:
| Escala | Límite de minerales | Límite de Vespeno | Campo de batalla |
| Escaramuza | Hasta 1000 | 10% de los Minerales | 36” x 36” |
| Estándar | Hasta 2000 | 10% de los Minerales | 36” x 54” |
| Gran Ofensiva | 2001+ | 10% de los Minerales | 36” x 72” |
9.1.2: Seleccionar Raza y Facción
El jugador elige una de las tres Razas: Terran, Zerg y Protos, y a continuación selecciona una única Carta de Facción. Esta carta constituye el fundamento del ejército, proporcionando las opciones iniciales de la tabla de organización de ejército (p. ej. el Enjambre de Kerrigan otorga 3x Básicas, 1x Héroe, 2x Apoyo) y determinando qué Unidades y Cartas Tácticas se pueden incluir.
Elegibilidad por Etiqueta de Facción
Cada carta en el juego incluye Etiquetas de Facción, que indican a qué facción pertenece esta. Una Carta de Facción siempre incluye Etiqueta de Raza (p. ej. Zerg) y muchas veces incluye una Etiqueta de Subfacción también (p. ej. Enjambre de Kerrigan). De manera similar, las Tarjetas de Unidad y las Cartas Tácticas también tienen sus propias Etiquetas de Facción.
A la hora de construir un ejército, el jugador comprueba si una Tarjeta de Unidad o Carta Táctica está permitida en su facción elegida, comparando las etiquetas con la Carta de Facción. La regla es simple: cada etiqueta en la Unidad o Carta Táctica debe aparecer también en la Carta de Facción. Si al menos una de esas etiquetas no concuerda, entonces esa carta/tarjeta no puede ser incluida en tu ejército. Da igual cuántas otras etiquetas coincidan: una única etiqueta incorrecta es suficiente para descalificarla.
Las cartas que tengan menos etiquetas que las Cartas de Facción son perfectamente aceptables. Una unidad sólo necesita que sus propias etiquetas estén presentes en la Carta de Facción; no es necesario que coincidan todas las etiquetas que tiene la tarjeta de facción.
EJEMPLO:
El jugador selecciona la Carta de Facción Enjambre Zerg, que tan solo tiene una Etiqueta de Facción: Zerg.
Zerglings (Etiquetas de Facción: Zerg): elegible. La única etiqueta en esta tarjeta es Zerg, y “Zerg” aparece en la Carta de Facción.
Raptores del Enjambre de Kerrigan (Etiquetas de Facción: Zerg, Enjambre de Kerrigan): no elegible. La etiqueta “Enjambre de Kerrigan” no aparece en la Carta de Facción. Incluso si la etiqueta “Zerg” coincide, una única etiqueta ausente o incorrecta descalifica esta carta.
9.1.3: Minerales
Gasta Minerales para reclutar Unidades y adquirir Mejoras. El coste total en Minerales no debe superar el límite de la Escala de Enfrentamiento. Los Minerales sin gastar se pierden.
9.1.4: Gas Vespeno
El Gas Vespeno se gasta solamente en Cartas Tácticas. No se puede convertir a Minerales. El Gas Vespeno sin gastar se pierde.
EJEMPLO: a una escala Estándar (2000 Minerales), los jugadores disponen de 200 Gas Vespeno (10%) para gastar en Cartas Tácticas.
9.1.5: Cartas Tácticas y la Tabla de Organización del Ejército
Las Cartas Tácticas desbloquean opciones adicionales de la Tabla de Organización del Ejército (Básicas, Élite, Apoyo, Aéreas, Héroe) más allá de las proporcionadas por la Carta de Facción. Las Cartas Tácticas, adquiridas con Gas Vespeno, incrementan el número de opciones disponibles. Todas las Cartas Tácticas y la Carta de Facción se colocan boca arriba en la mesa de juego antes de que empiece la partida.
Consulta la sección de Referencia de Ejército (ver 12.11) para ver el coste en Gas Vespeno de las Cartas Tácticas.
Si una Carta Táctica está marcada como Única, sólo se permite incluir una copia de la misma en el ejército.
EJEMPLO: Una carta de Cuartel desbloquea opciones adicionales de Básicas para Unidades de Marines. Una carta de Academia desbloquea opciones de Apoyo para Médicos.
9.1.6: Reunir las Unidades
Rellena todas las opciones de la Tabla de Organización del Ejército con las Unidades correspondientes. Consulta la sección de Referencia de Ejército (ver 12.12) para ver todas las opciones de Composición de las Unidades. Cada Opción de Composición muestra la cantidad de miniaturas y su precio en Minerales correspondiente. Los jugadores deben elegir una Opción de Composición por Unidad, que determina el número de miniaturas en la Unidad y su Valor de Suministro inicial, tal y como se muestra en el Perfil de Suministro de la Tarjeta de Unidad. Un jugador no puede desplegar una Unidad con un número de miniaturas que no aparezca entre las Opciones de Composición. Cada Unidad ocupa un número de Opciones de la Tabla de Organización de Ejército igual a su Valor de Suministro inicial. Paga el coste en Minerales de cada Unidad reclutada. Las opciones de la Tabla de Organización de Ejército sin usar se pierden.
Consulta la sección de Referencia de Ejército (ver 12.10) para más detalles sobre las Opciones de Composición disponibles y su Coste en Minerales.
EJEMPLO: Un jugador Zerg elige el Enjambre de Kerrigan como su Carta de Facción, la cual le otorga 2 Opciones de Élite. El jugador puede reclutar una unidad pequeña de Hidraliscos, ya que su Valor de Suministro indica que ocupa exactamente 2 Opciones de Élite de la Tabla de Organización de Ejército. En cambio, si prefiere incluir una unidad reforzada de HIdraliscos, ésta ocupará 3 Opciones de Élite. Por tanto, si el jugador desea hacer eso, deberá incluir una Carta Táctica cualquiera que le proporcione una opción de Élite adicional.
9.1.7: Adquirir Mejoras
Cada Tarjeta de Unidad muestra las mejoras disponibles en su reverso. Durante la Construcción del Ejército, un jugador puede adquirir cualquier número de mejoras listadas para esa Unidad, pagaondo el coste indicado en cada una de ellas. No hay límite a la cantidad de mejoras que puede tener la Unidad, siempre que cada una sea una entrada diferente en la tarjeta.
Una mejora adquirida se aplica a todas las miniaturas de la Unidad, a menos que tenga la palabra clave ESPECIALISTA. Si una mejora añade una nueva arma o habilidad, todas las miniaturas la ganan. Si la entrada muestra ↑ POR [Nombre del Arma], se trata de un reemplazamiento; todas las miniaturas que llevaban el arma mencionada la pierden por completo y ganan el arma de la mejora en su lugar.
Las mejoras de ESPECIALISTA funcionan de manera diferente. Tan solo una miniatura puede llevar cada arma de ESPECIALISTA. El jugador nombra la miniatura que la recibe durante la Construcción del Ejército; las miniaturas restantes mantienen sus armas originales. Una Unidad no puede adquirir la misma mejora de ESPECIALISTA más de una vez, pero puede adquirir dos o más mejoras de ESPECIALISTA diferentes, asignando cada mejora a una miniatura diferente.
Dado que ahora la miniatura designada porta un arma diferente al resto de su Unidad, resuelve sus ataques como Grupo separado durante la Secuencia de Ataques (ver 8.7.3).
EJEMPLO: Un jugador adquiere la mejora Lanzacohetes (ESPECIALISTA) y un AGG-12 (ESPECIALISTA, ↑ POR Rifle C-14) para una Unidad de 6 Marines. Un Marine es nombrado para llevar el Lanzacohetes junto con su Rifle C-14. Un segundo Marine es nombrado para llevar el AGG-12, reemplazando su Rifle C-14. Los 4 Marines restantes mantienen sus Rifles C-14.
9.1.8: Partidas por Equipos
En partidas multijugador (2v2, 3v3, Todos contra todos), los jugadores se ponen de acuerdo sobre un Valor de Minerales Total por cada equipo. Los equipos se dividen el presupuesto de Minerales entre sus jugadores como crean conveniente, siempre que el total de Minerales se mantenga dentro de los límites permitidos. Cada jugador construye su propio ejército de manera independiente, seleccionando su propia Carta de Facción y Cartas Tácticas. Los miembros de un mismo equipo pueden elegir la misma o diferentes razas.
9.1.9: Unidades Invocadas
Algunas Unidades, como por ejemplo las Crías de Cucaracha, el Dron de Defensa en Punto y el Pilón, no tienen coste en minerales. Son las Unidades Invocadas:
Nota del traductor: “Dron de Defensa en Punto” es una traducción provisional que no le gusta del todo al traductor. A la espera de encontrar una traducción mejor.
- No están incluidas en la Lista de Ejército durante la construcción del ejército, y no ocupan ninguna opcíón de la Tabla de Organización del Ejército.
- No comienzan el juego en Reservas.
- Las Unidades Invocadas no pueden ser desplegadas usando las reglas de despliegue normales. Se despliegan solamente cuando una Habilidad Especial, por ejemplo INVOCAR, las pone sobre el campo de batalla.
- Una vez sobre el campo de batalla, trátalas como si fueran Unidades Amigas a efectos de todas las reglas, a menos que se especifique lo contrario.
- Las Unidades Invocadas no se contabilizan para la Puntuación Final.
- Una vez sobre el campo de batalla, el Valor de Suministro Actual de la Unidad Invocada cuenta para el Suministro Total Actual de un jugador sobre el campo de batalla.
9.1.10: Visibilidad de la Lista de Ejército
Excepción de Torneo: Los torneos organizados pueden utilizar sus propias reglas de Visibilidad de la Lista de Ejército, las cuales prevalecen sobre las reglas predeterminadas indicadas a continuación. Consulta siempre el reglamento del Organizador de Torneo antes de asistir.
Reglas predeterminadas: Listas Abiertas
Por defecto, ambos jugadores comparten su lista de ejército entera, incluyendo todas sus Unidades, mejoras y cambios de armas antes de que comience la partida. Dado que las Cartas Tácticas y la Carta de Facción ya están boca arriba sobre la mesa, las Listas Abiertas van un paso más allá al revelar qué Unidades y Mejoras ha seleccionado el oponente. Esto permite a ambos jugadores planificar su estrategia con información completa, y esa es la manera recomendada de jugar.
Opcional: Listas Cerradas
Antes de que comience la partida, ambos jugadores pueden acordar jugar con Listas Cerradas. Si alguno de los jugadores no está de acuerdo, se utilizarán listas abiertas por defecto.
Cuando se usan listas cerradas, las listas de ejército son secretas. Ningún jugador está obligado a revelar su Lista de Ejército o mejoras de Unidad antes del comienzo de la partida. Las Unidades de la lista de un jugador se van descubriendo durante la partida a medida que son desplegadas. No obstante, todas las Cartas Tácticas y la Carta de Facción deben permanecer boca arriba en la mesa antes de que comience la partida. Los jugadores pueden inspeccionar las Cartas Tácticas y la Carta de Facción del otro jugador en cualquier momento.
Una vez una Unidad se ha desplegado sobre el campo de batalla, el jugador controlador debe informar de inmediato al oponente sobre cualquier mejora o cambio de armamento que esa Unidad pudiera tener. Esto incluye sustituciones de armas adquiridas a través del sistema de Mejoras (ver 9.1.7) o cualquier otra modificación que pudiera afectar el comportamiento de esa Unidad. El oponente tiene derecho a inspeccionar la Tarjeta de Unidad y cualquiera de las Cartas Tácticas asociadas en cualquier momento mientras esa Unidad permanece sobre la mesa.
Consejo de Abathur: Si bien las Listas Abiertas son a opción por defecto, recomendamos encarecidamente probar las Listas Cerradas para vivir la mejor experiencia de StarCraft. La forma en que las unidades se introducen en el campo de batalla una a una refleja la niebla de guerra que define a StarCraft: exploras, reaccionas, te adaptas. La falta de información sobre qué es lo que está desplegando tu oponente hasta que la unidad en cuestión llegue al campo de batalla genera una genuina tensión y recompensa el juego inteligente. Antes de que la primera Unidad toque el tablero siquiera, echa un vistazo a las Cartas Tácticas y la Carta de Facción del oponente. Cada Carta Táctica desbloquea una serie de Opciones de la Tabla de Organización del Ejército, ya sea Básicas, Élite, Apoyo, Aéreas y Héroes. Estas opciones determinan qué Unidades pueden ocuparlas. A base de evaluar lo que hay sobre la mesa, un jugador experimentado puede hacer una suposición bien fundamentada sobre qué Unidades podría aún tener su oponente. Por ejemplo, si tiene la Carta Táctica de Cuartel, es de suponer que el oponente tendrá Marines y Merodeadores. La Carta Táctica Reserva de Reproducción sugiere Zerglings. La Carta Táctica Instalaciones Robóticas sugiere Colosos e Inmortales. Leer las Cartas Tácticas de tu oponente es tu primer acto de exploración, igual que en el videojuego.
9.1.11: Representación y Transparencia
Todas las miniaturas deben, en la medida de lo posible, representar fielmente las armas y demás elementos del equipamiento que están listados en su Tarjeta de Unidad. Un Marine equipado con un AGG-12 debería tener representada esa arma sobre la miniatura, en vez del Rifle C-14 convencional. Una representación fiel permite a los jugadores identificar el equipamiento de una miniatura a simple vista.
Si una miniatura no representa fielmente su equipamiento, por ejemplo si la miniatura está esperando una conversión, o si un Unidad tiene cambios de armas que no son visualmente distintos, el jugador controlador está obligado a declarar todas las mejoras y equipamiento no representados y en el momento en que esa Unidad llega al campo de batalla. Además, el jugador controlador debe recordar a su oponente sobre cualquiera de esas diferencias antes de que se lleven a cabo acciones donde esa información pudiera ser relevante, incluyendo, entre otras cosas, declarar objetivos de Carga, seleccionar objetivos de Disparo o hacer una activación crítica.
Ambos jugadores tienen derecho a conocer de forma completa y precisa todo el equipamiento presente en el campo de batalla en todo momento. No revelar mejoras o equipamiento no representado se considera conducta antideportiva.
9.2: Selección del Escenario
Antes de que comience la partida, los jugadores usan un sistema de selección para determinar la Misión y el tipo de Despliegue para la batalla. Este sistema de selección garantiza que ningún jugador entrará a la batalla con una ventaja predeterminada: ambos bandos tienen la misma voz en lo que se juega y dónde.
QUÉ NECESITAS
Cada jugador trae a la mesa 2 Cartas de Misión y 2 Cartas de Despliegue. Un jugador no puede traer cartas duplicadas de su propia colección, aunque ambos jugadores pueden traer de manera independiente las mismas cartas que el otro.
Coloca todas las cartas boca arriba en dos filas:
Fila 1: Cartas de Misión
Fila 2: Cartas de Despliegue
PASO 1: DESEMPATE
Ambos jugadores hacen un Desempate (ver 3.2). El ganador toma dos decisiones, en orden:
- Decisión 1: Color. Se declara como el Jugador Rojo o el Jugador Azul. Eso determina el Borde de Entrada, la Zona de Influencia y la afinidad de los Marcadores de Misión.
- Decisión 2: Control de la Selección del Escenario. Elige si quiere controlar la Selección de Misión o la Selección de Despliegue. El oponente controla automáticamente la otra
Consejo de Abathur: controlar la Selección de Misión te asegura controlar las condiciones de victoria que más se ajusten a tu ejército. Controlar la Selección de Despliegue cambia la geometría del campo de batalla: unas zonas de despliegue estrechas favorecen ejércitos centrados en melé, mientras que unas zonas de despliegue anchas favorecen a los ejércitos de disparo.
PASO 2: RESOLVER LA SELECCIÓN DE LA MISIÓN
- El jugador que NO tiene el control de la Selección de Misión retira 2 Cartas de Misión cualesquiera del tablero.
- El jugador que tiene el control de la Selección de Misión elige 1 de las 2 cartas restantes. Esta será la Misión para esta partida. Descarta la última carta.
PASO 3: RESOLVER LA SELECCIÓN DEL DESPLIEGUE
Repite exactamente el mismo proceso para las Cartas de Despliegue:
- El jugador que NO tiene el control de la Selección de Despliegue retira 2 Cartas de Despliegue cualesquiera del tablero.
- El jugador que tiene el control de la Selección de Despliegue elige 1 de las 2 cartas restantes. Esta se convierte en el mapa de Despliegue para la partida. Descarta la última carta.
PASO 4: AFINIDAD DE LOS MARCADORES
Una vez ambas cartas se han seleccionado, asigna la afinidad a los Marcadores de Misión de acuerdo con el número del Marcador.
Afinidad de los Marcadores:
- Los Marcadores 1 y 3 están asociados al Jugador Rojo.
- Los Marcadores 2 y 4 están asociados al Jugador Azul.
- El Marcador 5 comienza Neutral.
La afinidad del marcador indica el color de qué jugador está impreso en cada Marcador. La afinidad no otorga control sobre el marcador.
A continuación, se procede a la Creación del Campo de Batalla (ver 9.3).
9.2.1: Detalles de las Cartas de Misión y Despliegue
Las Cartas de Misión definen el ritmo y las condiciones de victoria del escenario. Cada Carta de Misión detalla las ventanas de tiempo para las reglas activadas, los Valores de Suministro Inicial y el Valor de Escalada de Suministros que controlan la velocidad a la que crecen los ejércitos, la duración del juego (normalmente 5 rondas) y cualquier condición de victoria adicional, como por ejemplo condiciones de victoria instantánea.
Las Cartas de Despliegue definen la disposición física del campo de batalla. Cada Carta de Despliegue detalla las dimensiones del campo de batalla, las coordenadas de los Marcadores de misión del 1 al 5, las definiciones de Bordes de Entrada para cada jugador, y la Zona de Influencia, que se extiende a 6” hacia el interior desde el Borde de Entrada de cada jugador.
9.3: Creación del Campo de Batalla
Una vez completada la Selección del Escenario (las dos cartas se han seleccionado), ha llegado el momento de crear el campo de batalla. Se hace en el siguiente orden:
- Primero, se confirman las dimensiones del tablero tal y como se especifican en la carta de Despliegue seleccionada.
- Segundo, se asignan los Bordes de Entrada a cada jugador tal y como se indican en la Carta de Despliegue.
- Tercero, se colocan los Marcadores de Zona de Influencia en las esquinas del Borde de Entrada de cada jugador, allá donde el Borde de Entrada no recorre toda la longitud del borde del tablero, tal y como se indica en la Carta de Despliegue.
- Cuarto, coloca los Marcadores de Misión en las coordenadas que se indican en la Carta de Despliegue
- Por último, colocad la escenografía. Para situar la escenografía, seleccionad o tirad un dado para determinar aleatoriamente uno de los mapas predefinidos en las últimas páginas de este reglamento. Alternativamente, empezando por el Jugador Rojo, los jugadores se alternan para situar los elementos de escenografía uno a uno, guiándose por las guías de densidad de escenografía que vienen a continuación.
Guías de Densidad de la Escenografía
Un campo de batalla equilibrado requiere una cantidad de escenografía suficiente como para que sea posible tomar decisiones tácticas, pero sin restringir el movimiento ni bloquear líneas de visión. Las siguientes directrices se aplican a una mesa estándar (36” x 54”) y deben ajustarse proporcionalmente para otros tamaños del tablero.
Número recomendado de elementos de escenografía: de 8 a 12 piezas en total, distribuidas tal y como se indica a continuación:
- 0 a 2 elementos de Tamaño 0 (escombros).
- 2 a 4 elementos de Tamaño 1 (barricadas, muros bajos, cajas de suministros dispersas). Proporcionan Cobertura para la infantería pero no bloquea la LdV a ninguna miniatura superior a Tamaño 1.
- 6 a 8 elementos de Tamaño 2 (ruinas, búnkeres, vehículos destruidos). Estos constituyen el grueso de la escenografía del tablero, bloqueando LdV a la mayoría de Unidades estándar y creando corredores de tiro y cuellos de botella que afectan al desarrollo de la batalla.
- (Si hay) 1 a 2 elementos de Tamaño 3+. Estos elementos crean posiciones sobre TERRENO ELEVADO y bloquean LdV a casi todas las unidades. Usar demasiados de estos elementos hace que el combate a distancia sea casi imposible; usar muy pocos hace que el tablero se sienta plano.
- 4 a 6 elementos de Hierba (Tamaño 2 especial). Estos no bloquean el movimiento, pero proporcionan una cobertura de LdV natural para Unidades que avanzan por terreno abierto.
Distribución: divide el tablero visualmente en cuatro cuadrante. Cada cuadrante debería contener al menos 2 elementos de escenografía significativos (Tamaño 2 o mayor). Ningún cuadrante debería estar vacío del todo, y ninguno debería ser tandenso que las Unidades no pueden maniobrar por él.
El Centro: el área A 6’’ o Menos del centro del tablero debería contener al menos un elemento de escenografía significativo. Un centro vacío crea una zona letal que castiga a quien se mueva primero y puede ralentizar la partida. Por el contrario, un centro completamente bloqueado obliga a que todos los enfrentamientos se desarrollen en los flancos.
Corredores de tiro: asegúrate de que existen al menos 2 corredores de tiro de 6” de ancho o más, que van desde uno de los Bordes de Entrada hacia el otro. En ausencia de corredores de tiro, las Unidades de disparo no tienen ninguna función, y los ejércitos de combate cuerpo a cuerpo dominan sin control.
Puntos de acceso: cada elemento de escenografía de Tamaño 3+ sobre el que puedan colocarse miniaturas debería tener al menos un PUNTO DE ACCESO accesible desde el NIVEL DEL SUELO sin necesidad de pasar por otro elemento de escenografía de Tamaño 2+. Las posiciones elevadas inalcanzables son un desperdicio de espacio sobre el tablero.
Consejo de Abathur: la colocación del terreno es la primera decisión estratégica de la partida, que se realiza antes de colocar ninguna miniatura sobre el tablero. Si tienes una fuerza que destaca en el combate a distancia, posiciona los elementos de escenografía bloqueantes altos hacia el centro para bloquear líneas de tiro a lo largo de los bordes, y dirigir a los ejércitos de cuerpo a cuerpo hacia espacios confinados. Si tu ejército destaca en el combate a melé, manipula el terreno de tal modo que crees oportunidades para movimientos sigilosos y evitar ser visto por unidades de disparo. Ten siempre en cuenta los Marcadores de Misión: colocar elementos de escenografía cerca de los Marcadores hace que sea fácil mantenerlos con Cobertura, en cambio, dejar un Marcador expuesto en terreno abierto beneficia más a aquellos que tienen una mayor potencia de fuego.
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