Secuencia de Juego

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Parte 8: La secuencia de juego

Una vez cubiertos los aspectos básicos y reunidas las tropas, ha llegado el momento de la batalla. Cada ronda sigue una progresión sencilla: movimiento de unidades, disparos, combate cuerpo a cuerpo encarnizado y puntuación de objetivos. Esta sección abarcará cada paso del ciclo de combate, desde la acción inicial de Movimiento hasta la fase final de Recuento de Puntos de Victoria.

8.1: Rondas y Fases

Una partida dura hasta 5 Rondas. Cada Ronda tiene cuatro Fases, que se resuelven en un orden estricto:

FaseNombreAcciones Clave
1Fase de MovimientoDesplegar, Mover, Destrabarse, Esperar
2Fase de AsaltoAtaque a Distancia, Cargar, Correr, Esperar
3Fase de CombateCerrar Filas, Ataque de Combate
4Fase de Puntuación y MantenimientoControl de Marcadores, Puntuar PV, Limpieza

8.2: el sistema de Activación

Durante las Fases 1, 2 y 3, los jugadores utilizan un sistema de Activaciones Alternas. El jugador que posee el Marcador de Primer Jugador decide qué jugador empieza primero en cada Fase. Luego, los jugadores se alternan, activando una Unidad cada vez. Cada Unidad Activada efectúa exactamente una acción de la lista de acciones disponibles en esa Fase.

8.2.1: Pasar y la Iniciativa

En cualquier momento durante el turno, el Jugador Activo puede Pasar en lugar de activar una Unidad. Un jugador debe Pasar si no le quedan Unidades elegibles para activar.

El primer jugador en Pasar durante una Fase toma el Marcador de Primer Jugador para la Fase siguiente. Una vez un jugador ha Pasado, ya no puede activar más Unidades durante esa Fase. El oponente completa entonces sus Activaciones restantes.

8.2.2: determinar el Primer Jugador

Los jugadores Desempatan (ver 3.2). El ganador asigna el Marcador de Primer Jugador a cualquiera de los dos jugadores para la Ronda 1.

NOTA DEL DISEÑADOR: El ganador del desempate puede dar el Marcador de Primer Jugador a su oponente, y eso a veces es la mejor decisión. Si juegas segundo en la Fase de Movimiento, tu oponente desplegará su Unidad primero, lo que te permitirá reaccionar. Si eres el primero en Pasar en la Fase de Movimiento, serás recompensado con el primer turno en la Fase de Asalto. Decidir quién empieza primero en la Ronda 1 con ese Marcador es una decisión estratégica, no una mera formalidad. 

8.3: el despliegue y las Reservas

Ninguna Unidad comienza sobre el campo de batalla. Todas las Unidades incluidas en la Lista de Ejército comienzan en Reservas. Tráelas al campo de batalla durante la Fase de Movimiento según lo permita el suministro.

NOTA DEL DISEÑADOR: comenzar la partida con todas las Unidades en Reserva supone un alejamiento deliberado de los wargames con miniaturas tradicionales. En lugar de desplegar todo el ejército en la mesa al principio y comprometerse con esas posiciones antes de lanzar un solo dado, los jugadores incrementan su presencia en el campo de batalla gradualmente a lo largo de cada Ronda. Este enfoque es similar a como operaría un juego de estrategia de tiempo real, desarrollando su presencia económica. Las primeras rondas requieren que tomes decisiones sobre qué unidades traer al campo con tu Suministro limitado, mientras que las rondas posteriores penalizan a aquellos que no han sabido gestionar bien esas decisiones tempranas. También ayuda a eliminar el problema común del “alpha-strike” en el Turno 1.

8.3.1: la Reserva de Suministro

Los refuerzos no llegan todos simultáneamente. Los conductos de distorsión tardan tiempo en estabilizarse, los Superamos requieren corredores de vuelo y las naves de transporte hacen cola en los vectores de aproximación orbital.

La Reserva de suministros es la capacidad total que un comandante puede tener en un momento dado, y ésta se incrementa a medida que la logística reduce la brecha en el frente.

  • Ronda 1: la Reserva de Suministros es igual al Suministro inicial indicado en la Carta de Misión.
  • Rondas posteriores: la Reserva de Suministros se incrementa cada ronda a razón del valor de Escalada de Suministros.
  • Ronda final: en la última Ronda de cada partida (tal y como está definido en la Carta de Misión), la Reserva de Suministro se vuelve ilimitada. Todas las Unidades restantes en Reservas pueden ser desplegadas sin restricciones de Suministros, siguiendo las reglas habituales de la secuencia de activaciones alternas.
  • Capacidad máxima: el Suministro Actual Total de Unidades presentes sobre la mesa nunca puede superar la Reserva de Suministros.

8.3.2: el Suministro Disponible

Los recursos de un comandante son limitados. Todas las escuadras consumen de la misma reserva de munición, de ancho de banda y atención del comandante. Los recursos que tienes desplegados actualmente determinarán cuántos quedan disponibles. Gestionar la brecha entre lo que se ha desplegado y lo que aún está disponible es lo que distingue una escalada medida de un ejército que alcanza su máximo potencial demasiado pronto.

El Suministro Disponible es igual a la diferencia entre la Reserva de Suministros Actual menos el Suministro Total de todas las Unidades Amistosas desplegadas en el campo de batalla.

Una Unidad sólo se puede desplegar si su Valor de Suministro Actual es menor o igual al Suministro Disponible. Las Unidades destruidas en batalla (o mermadas a causa de las bajas) liberan Suministro Disponible para nuevas unidades.

8.3.3: restricciones al Despliegue

Cuando una Unidad llega desde Reservas, esa Unidad no puede finalizar el movimiento de su llegada durante esta Activación dentro de la Zona de Influencia del oponente. Esta restricción se aplica a todos los tipos de llegada, tanto si la Unidad llega por un borde del tablero, mediante un Prisma de Distorsión, o es invocada.

Consejo de Abathur: Inicio de partida. Recursos: escasos. Tablero: incompleto, en formación.

Desplegar Unidad de alto valor prematuramente: ineficiente. Expuesta a concentración de fuego enemigo. Soporte insuficiente. Resultado probable: pérdida de biomasa.

Retener Unidades en Reserva por exceso de tiempo: subóptimo. Potencial desperdiciado. Evolución estancada.

Estrategia óptima: comenzar con Unidades de bajo coste. Función: disputar Marcadores, recolectar información táctica. Adaptar respuesta.

Posteriormente, en Rondas 2 y 3, desplegar Unidades de alto valor. Impacto maximizado. Sinapsis reforzada. Probabilidad de victoria: incrementada

8.4: Fase 1: la Fase de Movimiento

La situación cambia constantemente sobre el terreno, incluso antes del primer disparo. Ambos bando se atrincheran, los refuerzos van llegando y las Unidades agotadas retroceden para reagruparse. Durante la Fase de Movimiento, el terreno del campo de batalla cambia a medida que un mando decide dónde se librarán las batallas.

Al comienzo de la Fase de Movimiento:

  • Resuelve todas las habilidades y Cartas Tácticas cuya descripción indique “Al comienzo de la Ronda”. Si ambos jugadores tienen estos efectos, el Primer Jugador resuelve las suyas en primer lugar. Si un jugador tiene varios efectos “Al comienzo de la Ronda” para resolver, ese jugador elige en qué orden resolverlos. Cada efecto se debe resolver por completo antes de pasar al siguiente.
  • Comprueba el Suministro Disponible de todos los jugadores.

8.4.1: Activaciones

Las órdenes se emiten de una en una. Una escuadra mueve, una posición es tomada, y el Enemigo reacciona. Cada activación es un compromiso.

Durante su turno, el Jugador Activo elige uno:

  • Activar una unidad sobre el campo de batalla sin un Marcador de Activación y realizar una acción de Mover, Esperar o Destrabarse.
  • Activar una unidad en Reservas sin Marcador de Activación y realizar una acción de Desplegar para entrar en el campo de batalla.

Después de realizar una acción, coloca un Marcador de Activación al lado de la unidad, por el lado del Movimiento.

8.4.2: Pasar

El primer jugador en Pasar recibe el Marcador de Primer Jugador para la Fase 2. Coloca un Marcador de Activación por el lado del movimiento al lado de cualquier Unidad que esté sobre el tablero y que no se haya activado.

Consejo de Abathur: Fase de Movimiento. Decisión crítica: Pasar primero. Acción con alto impacto estratégico.

Primer organismo en Pasar: obtiene Marcador de Primer Jugador. Ventaja en Fase de Asalto. Disparo inicial asegurado. Prioridad ofensiva: superior.

Si Unidades clave ya desplegadas, o sin más recursos que posicionar: Pasar de inmediato. Permite observación completa del oponente. Recolección de información perfecta durante sus activaciones. Adaptación facilitada.

Pero Pasar demasiado pronto: limita maniobra. Reduce flexibilidad táctica. Opciones evolutivas: restringidas.

Equilibrio requerido. Valorar beneficio de información frente a capacidad de adaptación. Selección óptima: depende del estado del enjambre.

8.5: acciones de la Fase de Movimiento

8.5.1: Esperar

La Unidad no realiza ninguna acción. Coloca un Marcador de Activación junto a ella.

La Unidad cuenta como Activada para la Fase actual.

8.5.2: Mover

Una Unidad no Trabada cambia su posición en el campo de batalla.

8.5.3: efectuar un Movimiento

Cada vez que una regla dice que una Unidad Mueva, Corra o se reposicione de cualquier otra forma mediante el movimiento estándar, resuélvelo de la siguiente manera:

PASO 1: LA MINIATURA LÍDER

  • Elige una Miniatura Líder y muévela hasta el máximo de la Velocidad de la Unidad (consultar 5.1 para el Valor Doble). Mide la trayectoria real recorrida.
  • La Miniatura Líder puede pasar a través de miniaturas Amistosas de su propia Unidad.
  • La Miniatura Líder no puede pasar a través de miniaturas Enemigas o miniaturas Amigas de otras Unidades. Las miniaturas Terrestres pueden pasar a través de la base de una miniatura Voladora como si no estuviera allí, y viceversa.
  • La Miniatura Líder no puede pasar por elementos de escenografía de Tamaño 2 o mayor.
  • Sigue todas las reglas relacionadas con el Tránsito (ver 4.6).
  • La Miniatura Líder no puede cambiar de elevación a menos que pase por un PUNTO DE ACCESO.
  • La Miniatura Líder no puede terminar su movimiento superponiéndose al terreno impasable o a la peana de otra miniatura.
  • La Miniatura Líder debe finalizar su movimiento con la totalidad de su peana sobre el campo de batalla.
  • La Miniatura Líder no puede acabar A 1’’ o Menos (Distancia de Combate) de una Unidad Enemiga Terrestre.

PASO 2: OTRAS MINIATURAS

  • Coge todas las miniaturas restantes y colócalas En Coherencia (ver 4.4) alrededor de la Miniatura Líder.
  • Se trata de una colocación, no un movimiento, por lo que pueden ignorar cualquier obstáculo que haya por el camino. No obstante, deben acabar en una posición legal: no pueden solaparse con otras peanas, la totalidad de la peana debe estar sobre el tablero, y no pueden estar a 1” de Unidades Enemigas.

INTERACCIONES CON EL TERRENO

  • Tamaño 0 y Tamaño 1: se pueden atravesar libremente. No se puede acabar el movimiento solapándose con la huella del elemento de escenografía.
  • Hierba (Tamaño 2, caso especial): consultar la Palabra Clave HIERBA (Parte 11) para reglas completas. La Hierba no bloquea el movimiento, pero sí bloquea la LdV, siguiendo las reglas normales de cobertura (ver 7.1.1). Si la trayectoria de movimiento de la Miniatura Líder atraviesa un elemento de escenografía de Hierba, o si cualquier miniatura de la Unidad termina su movimiento sobre él, ese elemento de Hierba se retira inmediatamente del tablero para el resto de la batalla.
  • Unidades Voladoras: una Unidad Voladora que se mueve sobre Hierba no la destruye. Las miniaturas Voladoras pasan or encima del terreno, pero no lo atraviesan. Si cualquier miniatura de una Unidad Voladora termina su movimiento sobre un elemento de escenografía de Hierba, éste se retira como es habitual.
  • Tamaño 2 y mayor: terreno intransitable, no se puede mover a través de él.

ELEVACIÓN

Hay tres cotas de altitud sobre las que pueden estar las miniaturas.

  • NIVEL DE SUELO: directamente sobre el tapete del juego.
  • TERRENO INTERMEDIO: de pie sobre escenografía horizontal de Tamaño 1 o 2.
  • TERRENO ELEVADO: de pie sobre escenografía horizontal de Tamaño 3 o mayor.

Una miniatura se encuentra sobre una Elevación si la totalidad de su peana se encuentra sobre dicha elevación.

PUNTOS DE ACCESO: conectan los diferentes niveles de elevación. Las miniaturas sólo cambian su elevación si se mueven a través de un PUNTO DE ACCESO (ejemplos: escaleras, portales, puertas).

Las RAMPAS son TERRENO INTERMEDIO de Tamaño 1. Una miniatura que se halla sobre una rampa en cualquier punto sobre su superficie se considera que está sobre una elevación de TERRENO INTERMEDIO. Las miniaturas no pueden pasar por una rampa libremente, sólo pueden entrar y salir de ella por sus dos PUNTOS DE ACCESO (uno en la base, y otro en la parte superior) y pueden terminar su movimiento sobre la rampa.

MOVIMIENTO DE VUELO

Las Unidades con la Etiqueta de Combate Voladora ignoran todas las restricciones normales al movimiento. La Miniatura Líder mueve de un punto a otro, ignorando toda la escenografía y miniaturas que encuentre por el camino. Otras miniaturas pueden pasar por la base de la miniatura Voladora como si no estuviera allí. 

Unidades Voladoras y la Distancia de Combate:

  • Una Unidad Voladora puede acabar su movimiento en contacto peana con peana con Unidades Terrestres y viceversa. Las miniaturas Voladoras nunca se consideran Trabadas, y esa proximidad no supone ningún impedimento para la capacidad de actuar de ninguna de las dos Unidades.
  • Las miniaturas Voladoras nunca pueden estar Trabadas (ver 7.2.1). Una Unidad Voladora debe acabar su movimiento al menos a 1” de toda Unidad Voladora Enemiga.

8.5.4: Destrabarse

La maniobra más difícil que una escuadra puede realizar es replegarse bajo fuego enemigo intenso. Perder la iniciativa en una posición inmovilizada exige calma, disciplina, acción rápida y suficiente potencia de fuego para mantener a raya a los perseguidores.

Una Unidad Trabada se retira del combate cuerpo a cuerpo.

  • Muévela siguiendo las reglas normales del Movimiento (ver 8.5.3).
  • Cualquier miniatura individual que no puede terminar su movimiento fuera de la Distancia de Combate de cualquier Unidad Enemiga se retira del tablero inmediatamente como baja. Las otras miniaturas de la Unidad que han podido alejarse con éxito de la Distancia del Combate no se ven afectadas: la Unidad continúa en el juego con sus miniaturas restantes.
  • Si la Miniatura Líder no puede finalizar su movimiento fuera de la Distancia de Combate de cualquier Unidad Enemiga, la acción de Destrabarse falla. La Unidad no se mueve, la Miniatura Líder se retira como baja y la activación de la Unidad finaliza.
  • Una Unidad que se Destraba no puede realizar Ataques a Distancia o Cargar en la subsiguiente Fase de Asalto, a menos que su Valor de Suministro Actual sea mayor que la suma de los Valores de Suministro de todos los enemigos con los que estaba Trabada.

NOTA DEL DISEÑADOR: La excepción de Masa Táctica a la penalización por Destrabarse impide que las pequeñas Unidades de pantalla retengan indefinidamente a una fuerza mucho mayor y más valiosa. No debería ser posible que un pequeño grupo de Zerglings mantenga distraido indefinidamente a un Tanque de Asedio en combate cuerpo a cuerpo. Cuando la Unidad trabada tiene una masa significativamente mayor que su oponente, tiene la capacidad de Destrabarse y seguir operando a pleno rendimiento. Eso crea una paradoja: las Unidades que ralentizan a un enemigo no tienen capacidad para detenerlo por completo.

8.5.5: Desplegar

Una vez que las botas tocan tierra, no hay vuelta atrás. Un despliegue bien planificado puede cambiar el rumbo de todo un flanco. Un despliegue mal planificado envía los refuerzos en la carnicería.

Una Unidad entra al campo de batalla desde Reservas.

  • Confirma que el Valor de Suministro Actual de la Unidad se ajusta al Suministro Disponible.
  • Coloca la Miniatura Líder en contacto con el Borde de Entrada del jugador, fuera del campo de batalla, luego muévela una distancia igual a la Velocidad de la Unidad siguiendo las reglas normales de movimiento (ver 8.5.3).

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  • La Miniatura Líder entra la primera. Coloca el resto de miniaturas de la Unidad en Coherencia.
  • Esta Unidad no puede finalizar su activación dentro de la Zona de Influencia del enemigo.

UNIDADES DEVUELTAS A RESERVAS

Algunas reglas te permiten retirar una Unidad del campo de batalla y devolverla a Reservas. La Unidad no cuenta como destruida, simplemente ha abandonado el campo de batalla. Cuando la Unidad regresa a las Reservas, el Suministro Actual acaparado por esa Unidad es liberado, y por tanto el Suministro Disponible es recalculado para tener eso en cuenta.

La Unidad conserva todo el equipo que tuviera en el momento en que abandonó el campo de batalla. El Daño anotado sobre esa Unidad mediante el Marcador de Daño en el momento de abandonar el campo de batalla se mantiene. Cuando la Unidad es redesplegada, mantendrá el mismo Daño.

Cualquier Bonificación, Penalización o efecto de misión con una duración fija “hasta el Final de la Ronda” y efectos similares persisten en la Unidad. No obstante, el tiempo no se detiene para la Unidad que ha abandonado el campo de batalla. Si un efecto fuera a expirar durante el paso de Limpiar y Refrescar (ver 8.9.5), sigue expirando como es habitual, independientemente de si está o no sobre el tablero.

Mientras está en Reservas, la Unidad mantiene todas sus Habilidades Activas, Pasivas y de Reacción, pero ninguna de ellas funciona. No pueden ser disparadas, no producen ningún efecto y no se pueden usar para pagar costes o responder a eventos. Las habilidades están sobre la tarjeta, no sobre el campo de batalla. Cuando la Unidad redespliega, todas sus habilidades se reanudan inmediatamente a menos que una habilidad indique explícitamente lo contrario.

No obstante, las Fichas y Marcadores que la Unidad dejó atrás sobre el campo de batalla serán retirados, a menos que tengan la palabra clave PERMANECE EN JUEGO.

Si la Unidad fue Activada durante la Fase actual, su estatus de Activada perdura una vez ha regresado a las Reservas, y no será capaz de realizar ninguna otra acción durante la Fase actual.

8.6: Fase 2: la Fase de Asalto

Aquí es cuando la acción empieza de verdad. El fuego de los rifles Gauss resuena a lo largo de las líneas de fuego, los proyectiles de Tanques de Asedio sobrevuelan las barricadas y los Fanáticos hacen un último sprint para finalmente cargar al enemigo. La Fase de Asalto es cuando se infige el Daño, los Ataques a Distancia destrozan Unidades expuestas y las Cargas fulminan a los defensores que eligieron una posición desfavorable.

8.6.1: Activaciones

Durante el turno del Jugador Activo, activa a una Unidad con un Marcador de Activación (lado de Movimiento) y selecciona una de las siguientes acciones: Correr, Esperar, Cargar o Ataque a Distancia. Una vez completada la acción, coloca un Marcador de Activación (lado de Asalto) junto a ella. Las Unidades en Reservas no pueden realizar acciones durante esta Fase.

8.6.2: Pasar

El primer jugador en Pasar recibe el Marcador de Primer Jugador para la Fase 3, Coloca un Marcador de Activación (lado de Asalto) junto con cualquier Unidad que no hayas activado.

8.7: acciones de la Fase de Asalto

8.7.1: Correr

A veces, el mejor uso que puedes darle a la activación de una Unidad es no luchar en absoluto. Una escuadra reposicionándose para capturar un Marcador durante la Ronda siguiente, una fuerza de flanqueo que cierra las distancias antes de una carga decisiva, o una Unidad pantalla que retrocede desde una posición expuesta son todas razones válidas para renunciar una Fase de Asalto entera en favor de un movimiento adicional.

Una unidad No Trabada se mueve por el campo de batalla siguiente las reglas normales del Movimiento (ver 8.5.3). Este procedimiento es idéntico a la acción de Movimiento durante la Fase de Movimiento:

Nomina una Miniatura Líder, muévela una distancia de como máximo la Velocidad de la Unidad, y coloca las miniaturas restantes en Coherencia. Todas las restricciones normales se aplican, incluyendo el Tránsito (ver 4.6) y la prohibición de finalizar el movimiento dentro de la Distancia de Combate de una Unidad Enemiga.

Consejo de Abathur: jugadores nuevos: subóptimos. No maximizan eficiencia de acción Correr en Fase de Asalto. Conducta ineficiente detectada.

Si Unidad no alcanza objetivo prioritario mediante Ataque a Distancia o Carga: no esperar. Esperar = desperdicio de biomasa táctica. Evitar.

Órdenes óptimas: usar Correr. Reducir distancia. Preparar siguiente ciclo. Opciones:

– Aproximarse a Marcador de Misión.

– Reposicionarse hacia Cobertura.

– Retroceder fuera de amenaza enemiga.

Secuencia recomendada: Movimiento en Fase 1 + Correr en Fase 2. Resultado: desplazamiento maximizado. Doble cobertura de terreno. Ventaja evolutiva clara.

Distancia adicional = factor decisivo. Permite disputar objetivo. Sin ello: enemigo controla sin oposición. Inaceptable. Adaptar conducta. Evolucionar.

8.7.2: Esperar

La Unidad no realiza ninguna acción. Coloca un Marcador de Activación (lado de Asalto) junto a ella.

8.7.3: Ataque a Distancia

El fuego es el lenguaje de la Fase de Asalto.Una andanada de proyectiles de rifle Gauss diezma a una unidad sorprendida cruzando terreno abierto. Una salva de espinas de hidralisco inmoviliza a un escuadrón que avanza tras cobertura. Un único proyectil de Tanque de Asedio aterriza en medio de una concentración de infantería, dispersándola. Cualquier arma de largo alcance sobre el campo de batalla tiene el potencial de cambiar las tornas de la batalla antes de que el enemigo pueda aproximarse, pero sólo si los disparos fueron dirigidos al objetivo correcto, en el momento correcto y con el arma adecuada. 

Un Ataque a Distancia se resuelve en dos estadíos. En primer lugar, el jugador atacante elige un objetivo válido y asigna armas a ese ataque. En segundo lugar, el ataque se resuelve mediante un sistema de tres “reservas de dados”: los dados se mueven de la Reserva de Ataque a la Reserva de Armadura, y luego, a la Reserva de Daño, y en cada una de esas etapas, ambos bandos tienen la oportunidad de influir en el resultado. Las Unidades con múltiples perfiles de armas pueden dividir el fuego entre diferentes objetivos, resolviendo cada arma como un “Grupo” separado.

  1. Validez del objetivo

Para que sea válido, un objetivo debe cumplir todos los criterios enumerados a continuación:

  • Hay miniaturas Visibles de la Unidad objetivo Dentro del Alcance máximo del arma. El alcance se mide desde la peana de la miniatura atacante hasta la peana de la miniatura objetivo.
  • Sólo las miniaturas Dentro del Alcance y Visibles contribuyen dados a la Tirada de Ataque.
  • La Etiqueta de Combate del objetivo corresponde con la característica del objetivo del arma (Terrestre, Aérea, Todas).
  • Estado de Trabado: una Unidad Atacante No Trabada no puede seleccionar una Unidad Trabada como objetivo (excepto en el caso del Daño Sobrante de las Armas de Plantilla, ver 8.7.6). Una Unidad atacante Trabada tan solo puede elegir como objetivo una Unidad/es con la que estuviera Trabada en la actualidad. 
  1. Elegir el arma y crear Grupos

Cada miniatura puede disparar tan solo una de sus Armas de Fase de Asalto con las que estuviera equipada. Todas las miniaturas que usen un mismo Perfil de Arma deben disparar al mismo objetivo: el jugador no puede dividir el fuego de un único perfil. Un Grupo consta de todas las miniaturas que disparan un mismo arma al mismo objetivo. Esta regla de mismo perfil y mismo objetivo también se aplica a las ARMAS SECUNDARIAS: todas las miniaturas que disparan el mismo perfil de ARMA SECUNDARIA deben elegir la misma Unidad como objetivo, si bien ese objetivo puede ser distinto al del resto de las armas de la Unidad.

RETIRAR DADOS: Cuando una Habilidad Especial reduce el número de dados dentro de un Grupo, el jugador que controla la Unidad que resuelve esa habilidad elige qué dados son retirados.

Consejo de Abathur: Agrupar disparos. Adaptación eficiente. Resolver cada Grupo por separado permite extraer información táctica antes de comprometer recursos adicionales. Primer Grupo: debilitar presa, eliminar organismo dañado, reducir incertidumbre. Segundo Grupo: reasignar biomasa ofensiva según resultado obtenido.

Si Unidad posee múltiples perfiles de arma, utilizar primero el más eficiente para rematar Enemigo dañado. Eliminación exitosa: segundo perfil disponible para nuevo objetivo. Máxima optimización de daño. Ningún disparo desperdiciado.

Restricción importante. Miniaturas con armas idénticas: mismo objetivo obligatorio. Limitación genética del armamento compartido.

Durante construcción de ejército, seleccionar mutaciones según propósito. Unidades con único perfil de arma: especialización extrema, alta capacidad destructiva, flexibilidad reducida. Unidades con múltiples perfiles: adaptación superior, capacidad de responder a distintas amenazas, control eficiente de múltiples organismos enemigos.

Evolución favorece versatilidad… o exterminio rápido. Elegir según necesidad de la colonia.

SECUENCIA DE GRUPOS: Declara primero el objetivo de un Grupo y resuélvelo por completo, y luego declara el siguiente Grupo. El jugador no declara todos los objetivos simultáneamente: cada Grupo se debe declarar uno tras otro.

NOTA DEL DISEÑADOR: Si un Grupo destruye por completo una Unidad Enemiga que estaba Trabada con una Unidad amistosa, esa Unidad amiga se vuelve No Trabada de inmediato (a menos que esté Trabada con otra unidad enemiga). Los Grupos restantes se resuelven con normalidad.

8.7.4: Resolución del Ataque a Distancia

Cada ataque se resuelve moviendo dados a través de tres Reservas. Los dados comienzan en la Reserva de Ataques, luego pasan a la Reserva de Armadura y finalmente terminan en la Reserva de Daño. Los dados que consiguen pasar por toda la secuencia infligen bajas.

Reserva de Ataques: genera un número de dados igual a la Cadencia de Ataques (CdA) de cada miniatura. Tira todos los dados en esta reserva y compara el resultado con la característica de Impactar del arma. Cualquier dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de Impactar es un éxito. Muévelos a la Reserva de Armadura y descarta los resultados fallidos.

Reserva de Armadura: el defensor tira todos los dados de esta reserva y compara el resultado con la característica de Armadura de la Unidad objetivo. Cualquier dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de Armadura es un éxito. Descártalos. Mueve los resultados fallidos a la Reserva de Daño. Algunos efectos se saltan este paso completamente: los dados que se mueven fuera de la Reserva de Armadura por medio de Impulso o IMPACTO CRÍTICO se mueven directamente hacia la Reserva de Daño sin realizar la Tirada de Armadura.

Reserva de Daño: cualquier dado que llegue hasta este punto inflige Daño igual a la característica de Daño del arma. Antes de aplicar el daño, si la Unidad objetivo es elegible para hacer una Tirada de Evasión, el defensor tira todos los dados de esta reserva y compara los resultados con la característica de Evadir de la Unidad. Cada resultado de dado que sea igual o superior al valor de Evadir es una evasión exitosa del ataque, y el dado es descartado. Los dados restantes infligen Daño como es habitual.

Resuelve cada Grupo en este orden:

  1. TIRADA PARA IMPACTAR
  • Por cada miniatura atacante que tenga un objetivo legal elegible, añade un número de dados a la Reserva de Ataques igual a la CdA del arma.
  • Si el arma tiene un Tipo de Impulso apropiado, añade un Dado de Impulso (usa un dado de diferente color). Si no hay Impulso, se considera que el resultado del Impulso es 0.
  • Tira todos los Dados de Ataque. Aquellos resultados que sean iguales o superiores al valor de Impacto del arma son resultados exitosos. Mueve todos los resultados exitosos a la Reserva de Armadura.
  • NOTA DEL DISEÑADOR: Si parte de los dados de la misma Reserva tiene distintos modificadores, tira cada modificador por separado. Siguen considerándose parte del mismo Grupo.
  1. RESOLVER IMPULSO
  • Comprueba si la Etiqueta de Combate de la Unidad objetivo coincide con el Tipo de Impulso del arma. Si no concuerda, el resultado del Dado de Impulso se ignora por completo; descártalo. Ningún dado se mueve a la Reserva de Armadura durante este paso.
  • Si concuerda, mueve un número de dados igual al resultado del Dado de Impulso desde la Reserva de Armadura directamente a la Reserva de Daño. Estos dados ignoran la Armadura por completo. El Impulso nunca puede mover más dados de los que hay actualmente en la Reserva de Armadura.
  • Consejo de Abathur: El impulso es una de las fuentes de Daño más eficientes que hay, porque el Dado de Impulso ignora la tirada de salvación por armadura por completo. Antes de disparar un arma, conviene comprobar si el Tipo de Impulso de tu arma elegida se alinea con la Etiqueta de Combate del objetivo. Por ejemplo, si usas Impulso Antiterrestre contra un objetivo Terrestre, puedes llegar a doblar o incluso triplicar el daño infligido total, en comparación con disparar a un objetivo Volador con la misma arma. Cuando construyas tu lista de ejército, asegúrate de seleccionar armas con un Tipo de Impulso que concuerde con las Etiquetas de Combate que tengas más probabilidad de encontrar.
  1. TIRADA DE ARMADURA
  • El defensor tira todos los dados en la Reserva de Armadura.
  • Los resultados que sean iguales o superiores a la característica de Armadura de la Unidad son salvaciones exitosas: descarta esos dodos.
  • Los resultados que sean inferiores a la Armadura son salvaciones fallidas: mueve esos dados a la Reserva de Daño.
  1. TIRADA DE EVASIÓN

Esta tirada sólo se puede efectuar si el objetivo cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Una Habilidad Especial o palabra clave otorga la Tirada de Evasión.
  • El objetivo está Trabado y está sufriendo Daño de un Ataque a Distancia.

Si cumple alguna de las condiciones anteriores, el defensor tira todos los dados en la Reserva de Daño. Los resultados de las tiradas que sean iguales o superiores a la característica de Evasión de la Unidad se consideran éxitos: retira esos dados de la Reserva de Daño. El resto de dados son Daño confirmado.

  1. RESOLVER DAÑO Y RETIRAR BAJAS
  • Multiplica el número de dados que quedan en la Reserva de Daño por la característica de Daño del arma.
  • Añade cualquier cantidad de Daño acumulado previamente (de ataques realizados en esta ronda o anteriores), indicado por el Marcador de Daño. Este es el daño total recibido.
  • Aplica cualquier Habilidad Especial que reduzca el daño.
  • Retira miniaturas como bajas de una en una. El jugador defensor retira miniaturas de la Unidad objetivo según las siguientes reglas:
    • Un ataque no puede retirar como bajas más miniaturas que el número de miniaturas Visibles de la Unidad objetivo.
    • Mientras el Daño total sea igual o mayor que los PI de una miniatura, retira una miniatura Visible y reduce el Daño Total una cantidad igual a los PI de la miniatura. Repite.
    • Si todas las miniaturas Visibles son destruidas, descarta el Daño Total restante: no se transfiere a miniaturas no Visibles.
    • Si queda algo del Daño Total, pero no es suficiente para destruir la siguiente miniatura Visible, anótalo con un Marcador de Daño (p. ej. con un D6 situado al lado de la Unidad).

8.7.5: Retirar miniaturas de Unidades Trabadas

Cuando la Unidad objetivo está Trabada, ignora las reglas normales de Visibilidad.

Cuando una Unidad Trabada sufra bajas de cualquier fuente, ignora las reglas normales de Visibilidad y aplica las siguientes reglas de prioridad.

El jugador defensor debe retirar bajas en el siguiente orden estricto de prioridad:

Prioridad nº 1: Miniaturas que no están Dentro de la Distancia de Combate de ninguna Unidad Enemiga.

Prioridad nº 2: Miniaturas Dentro de la Distancia de Combate pero no están en contacto peana con peana.

Prioridad nº 3: Miniaturas en contacto peana con peana con una miniatura Enemiga.

Cuando se está seleccionando una miniatura para retirarla según la Prioridad nº2 o 3, el jugador defensor no puede elegir una miniatura si eliminarla provocara que la Unidad dejara de estar Trabada con una Unidad Enemiga específica, siempre que haya otra baja válida en cualquier nivel de prioridad.

En este ejemplo, la miniatura B no puede ser la primera en ser retirada (Prioridad 2) porque eso supondría anular el estado de Trabado con el Hidralisco. Cuando sólo quede una única baja válida, el jugador controlador puede elegir entre la última miniatura A o la B.

NOTA DEL DISEÑADOR: el sistema de prioridad para las unidades Trabadas está diseñado para evitar que el jugador defensor elimine miniaturas de combates en los que preferiría no estar. De lo contrario, un oponente podría absorber daño por disparos al eliminar la única miniatura que lo mantiene en un combate cuerpo a cuerpo, otorgándole así a su enemigo una acción de Destrabarse gratuita. La prioridad hace que los disparos contra una fuerza cuerpo a cuerpo eliminen primero las miniaturas exteriores, protegiendo el núcleo del combate cuerpo a cuerpo hasta que las miniaturas en combate cuerpo a cuerpo sean eliminadas.

8.7.6: Armas de Plantilla

PLANTILLA DE EXPLOSIÓN (PE) / PLANTILLA DE LLAMAS (PLL)

  1. ORIENTACIÓN

PE: el centro del agujero central debe estar sobre la peana de la miniatura objetivo (Completamente Dentro, si es posible). La posición del agurjero central se llama Punto Objetivo

PLL: el extremo estrecho debe estar alineado con el borde de la peana de la miniatura atacante, y apuntando hacia el objetivo. El centro de la peana de la miniatura objetivo es el Punto Objetivo.

Las plantillas sólo afectan miniaturas que se encuentren en la misma cota de elevación que el Punto Objetivo.

Las miniaturas Voladoras no están a ninguna cota de elevación a efectos de reglas de plantillas. Una plantilla situada a NIVEL DE SUELO no afecta a miniaturas Voladoras, y una plantilla no se puede situar a la cota de elevación de una miniatura Voladora, a menos que el arma de plantilla tenga Blanco: TODOS o Blanco: Aéreo.

Consejo de Abathur: las armas de Plantilla requieren una colocación cuidadosa. Una Plantilla de Explosión bien situada puede alcanzar dos o tres Unidades a la vez, provocando Grupos de dados Colaterales además del Daño principal. Presta atención a los turnos en los que el Enemigo tenga un “grupo” de Unidades alrededor del mismo elemento de escenografía o Marcador de Misión. Las Plantillas de Lanzallamas tienen menos alcance, pero casi siempre impactan a todo lo que se encuentre dentro del cono, lo que las hace muy eficaces contra Unidades de combate cuerpo a cuerpo apiñadas. Cuando te enfrentes a ejércitos que dependan mucho de las Plantillas, mantén tus Unidades con la máxima Coherencia posible y evita concentrar demasiadas Unidades en un mismo objetivo.
  1. DECLARAR LOS OBJETIVOS

Sigue las reglas normales para la Validez del Objetivo (ver 8.7.3), pero con una excepción: selecciona una Unidad Enemiga como el objetivo Primario: todas las miniaturas en esa Unidad cubiertas por la plantilla son el objetivo Principal. Todas las demás miniaturas (ya sea Amigas o Enemigas) cubiertas por la plantilla se resuelven como Colaterales, siempre y cuando compartan la misma cota de elevación y la misma Etiqueta de Combate que el objetivo Primario.

  1. DETERMINAR LOS IMPACTOS

Una miniatura se ve afectada si se cumplen todas las siguientes condiciones:

  • Su peana está cubierta total o parcialmente por la plantilla.
  • Se encuentra en la misma cota de elevación que el Punto Objetivo.
  • La línea trazada desde el Agujero Central (PE) o la Peana de la Miniatura Atacante (PLL) hasta la peana de la miniatura no está obstruida por ningún elemento de escenografía (Tamaño 2+).
  • Si es un tipo de Blanco válido (p. ej., un arma de plantilla que sólo afecta a unidades Terrestres nunca afecta a miniaturas Voladoras, y viceversa).
  1. GENERAR LA RESERVA DE ATAQUES
  • Objetivo Principal: genera un número de Dados de Ataque igual al número de miniaturas afectadas en la Unidad objetivo, además de cualquier modificador de la Cadencia de Ataques.
  • Colaterales (Grupos separados por cada Unidad): genera un número de Dados de Ataque igual al número de miniaturas afectadas en esa Unidad. No apliques ningún modificador de la Cadencia de Ataques ni tampoco Impulso.
  1. RESOLUCIÓN
  • La Tirada para Impactar se efectúa como es habitual. Tira los Dados de Ataque generados para este Grupo en particular. Cualquier resultado igual o superior a la característica de Impactar es un éxito y pasa a la Reserva de Armadura.
  • No tires el Dado de Impulso. En caso del Objetivo Principal, el Resultado de Impulso es igual al número de miniaturas afectadas dentro de esa unidad. Los ataques Colaterales no generan Impulso.
  • Aplica el Impulso como es habitual para el Objetivo Principal, siempre que la Etiqueta de Combate concuerde. No apliques Impulso a los Colaterales.

8.7.7: Cargar

Los últimos metros son siempre los más largos. Una escuadra que carga cruza terreno abierto sin nada que los separe del enemigo salvo velocidad, agresividad y la esperanza de que la suerte esté de su lado. 

La Carga consiste en mover una Unidad no Trabada hasta situarla dentro de la Distancia de Combate de una o más Unidades Enemigas.

  1. DECLARAR OBJETIVOS
  • Todos los objetivos deben tener la Etiqueta de Combate Terrestre. Las Unidades Voladoras no pueden Cargar ni ser Cargadas.
  • Una Carga no requiere Línea de Visión.
  • Declara todos los objetivos de la Carga antes de tirar los dados.

NOTA DEL DISEÑADOR: las cargas no requieren Línea de Visión. Esto se debe a que se supone que los combatientes cuerpo a cuerpo pueden detectar amenazas a través del sonido, la vibración y la percepción general del campo de batalla. Si no fuera así, las cargas requerírían LdV, y atacar a un oponente escondido tras un muro o barricada sería imposible. Eso haría imposible jugar un ejército basado en melé en un juego cuyos tableros están tan cargados de escenografía.

  1. DETERMINAR LA DISTANCIA DE CARGA
  • Elige la Miniatura Líder y selecciona una miniatura por cada Unidad objetivo para ser el objetivo de la Carga.
  • Tira 1D6 y suma el resultado a la Velocidad de la Unidad. Esta será la Distancia de Carga.
  • Mide la distancia de carga a lo largo de la ruta real del recorrido, sorteando cualquier obstáculo impasable y siguiendo todas las reglas de tránsito (ver 4.6).
  1. CARGAS EXITOSAS Y FALLIDAS

La Carga sólo se considera exitosa si la Miniatura Líder se puede colocar legalmente en una posición que cumple las siguientes condiciones:

  • Completamente A X’’ o Menos de la Distancia de Carga, medida desde su posición inicial.
  • Dentro de la Distancia de Combate (1”) de todos los objetivos de carga declarados.
  • No se solapa con otras peanas o terreno impasable.
  • No está A X’’ o Menos de la Distancia de Combate de ninguna Unidad enemiga que no haya sido declarada como objetivo.

Si la Carga falla, la Unidad no se mueve y su activación finaliza de inmediato.

Consejo de Abathur: Carga fallida. Error costoso. Activación desperdiciada. Ineficiente.

Medir distancia antes de comprometer biomasa al asalto.

Distancia de Carga: Velocidad más 1D6. Evaluar mínimo, máximo, promedio. Adaptarse a probabilidades. Si objetivo permanece en límite extremo de alcance… no cargar. Mala decisión. Reposicionarse primero. Mover. Correr. Acortar distancia durante esta Ronda para asegurar depredación en la siguiente.

Cargas múltiples… poderosas. También inestables. Miniatura Líder debe terminar a 1” de todos los objetivos declarados. Geometría incorrecta provoca fallo completo. Ningún objetivo alcanzado. Ningún ataque realizado.

Depredador eficiente no salta a ciegas. Espera. Calcula. Luego mata.

  1. EJECUTA EL MOVIMIENTO

Mueve la miniatura Líder a la posición válida. Sitúa en contacto peana con peana con los objetivos de la Carga si es posible. De lo contrario, sitúala lo más cerca posible dentro de la Distancia de Combate.

Coloca las demás miniaturas de la Unidad en Coherencia. Los Enlaces de Coherencia pueden pasar a través de miniaturas Enemigas con las que la Unidad está Trabada (ver 4.4). Ninguna miniatura puede acabar dentro de la Distancia de Combate de una Unidad que no haya sido declarada como objetivo. Prioridad de colocación:

  • Prioridad A: en contacto peana con peana con miniaturas de los objetivos declarados (cuando sea físicamente posible).
  • Prioridad B: dentro de la Distancia de Combate de los objetivos (si es imposible situarlas en contacto peana con peana).
  • Prioridad C: lo más cerca posible de la Miniatura Líder para mantener la Coherencia.

8.8: acciones de la Fase de Asalto

No hay cabida para las tácticas en medio de una refriega. Las cuchillas Psiónicas chocan con garras, las bayonetas rozan caparazones y lo único que importa es quién es el último hombre en pie cuando el polvo se haya asentado. Durante la Fase de Combate, las Unidades Trabadas acortan distancias con sus rivales e intercambian golpes en un brutal combate cuerpo a cuerpo. A diferencia de las Fases anteriores, donde la activación es voluntaria, todas las unidades que estén a Distancia de Combate de una Unidad Enemiga están obligadas a luchar durante esta Fase. Un jugador no puede optar por saltarse un combate.

Las Unidades Aéreas nunca pueden estar Trabadas, y por tanto, tampoco pueden participar en la Fase de Combate. No pueden ser Activadas, ni Cerrar Filas ni ser el objeto de Ataques de Ataques de Cuerpo a Cuerpo.

NOTA DEL DISEÑADOR: al ser obligatorias las activaciones de Ataques de Cuerpo a Cuerpo para todas las Unidades Trabadas, ya no existe la oportunidad de explotar el juego evitando un combate a melé desfavorable. Cuando las Unidades se traban en combate las unas con las otras, la refriega comienza. Esto fomenta una toma de decisiones prudentes durante las Fases de Movimiento y Asalto y evita cualquier tendencia a demorar el combate en la Fase de Combate.

ACTIVACIONES

Los jugadores se turnan activando Unidades Trabadas una a una. El poseedor del Marcador de Primer Jugador elige quién activa primero. Luego, los jugadores se alternan, cada uno eligiendo una Unidad Trabada por turno. Cuando una Unidad elegible es Activada, realiza sus Ataques de Cuerpo a Cuerpo (ver 8.8.1).

UNIDADES ELEGIBLES

Solamente las Unidades Trabadas pueden ser Activadas durante esta Fase. Las Unidades no Trabadas no pueden actuar. Cuando una Unidad haya resuelto completamente su Ataque de Cuerpo a Cuerpo, retira su Marcador de Activación.

PASAR

Un jugador sólo puede Pasar cuando no le queden Unidades Trabadas que activar. Cuando ambos jugadores hayan Pasado, la Fase finaliza.

8.8.1: El Ataque de Cuerpo a Cuerpo

Una Unidad Terrestre ataca a Unidades enemigas con las que esté Trabado.

  1. CERRAR FILAS (Opcional)

Antes de tirar ningún dado, la Unidad puede presionar para entrar en combate:

  • Elige una Miniatura Líder y muévela una distancia de hasta 3”, siguiendo las reglas normales del Movimiento (ver 8.5.3), pero con dos restricciones:
  • La Miniatura Líder debe acabar su movimiento más cerca de las Unidades con las que está Trabada que al comienzo del movimiento.
  • Este movimiento no puede hacer que la Unidad entre en combate con nuevas Unidades Enemigas con las que no estuvieran Trabada ya al comienzo de esta Fase.
  • Reposiciona el resto de la Unidad en Coherencia; los Enlaces de Coherencia pueden atravesar miniaturas Enemigas con las que la Unidad esté trabada (ver 4.4).
  • Coloca miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas Enemigas cuando sea posible.
  • Si el contacto peana con peana es imposible, coloca miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas Amigas de la misma Unidad que ya estén a Distancia de Combate.
  • Las miniaturas que ya estuvieran en contacto peana con peana al comienzo de este paso no se mueven: están físicamente inmovilizadas.
  • Las miniaturas no pueden aprovechar este movimiento para Destrabarse de otras Unidades Enemigas.

Consejo de Abathur: Cerrar Filas es un movimiento de 3” muy útil que muchos jugadores nuevos pasan por alto. Úsalo libremente: avanza tu Miniatura Líder, y arrastra un número mayor de tus miniaturas a la Primera Línea y la Línea de Apoyo.

  1. DECLARAR ATACANTES

Determina qué miniaturas pueden atacar:

  • Primera Línea: aquellas que están dentro de la Distancia de Combate (1”) de una miniatura Enemiga.
  • Línea de Apoyo: aquellas que están en contacto peana con peana con miniaturas amigas de su misma Unidad que estén en Primera Línea.

No se requiere LdV para atacar. Las miniaturas elegibles atacan a la Unidad enemiga en su conjunto.

  1. TIRAR LOS DADOS

Resuelve los ataques usando la misma secuencia que los Ataques a Distancia (ver 8.7.4) pero con las siguientes restricciones:

  • Utiliza sólo armas designadas como armas de la Fase de Combate.
  • Si una miniatura tiene más de un arma elegible para la Fase de Combate, el jugador controlador elige una.

Nota: durante la Fase de Combate, las Tiradas de Evasión sólo están disponibles si la unidad tiene una Habilidad Especial o palabra clave que otorgue explícitamente una tirada de evasión contra ataques de la Fase de Combate.

LUCHAR CONTRA MÚLTIPLES UNIDADES

Si una unidad está trabada con más de una Unidad enemiga simultáneamente:

  • Declara cómo se dividirán los Dados de Ataque entre los blancos elegibles antes de tirar los dados. Esta declaración es irreversible: una vez hecha la tirada para Impactar, los dados no se pueden volver a distribuir.
  • Declara cuál de tus objetivos recibirá tu Dado de Impulso antes de tirarlo. El Dado de Impulso no se puede dividir.
  1. RETIRAR LAS BAJAS

Sigue las reglas normales de retirar bajas de las Unidades Trabadas (ver 8.7.5).

  1. ESTATUS POSTCOMBATE

Tras retirar las bajas:

  • Si ninguna de las miniaturas restantes de la Unidad está a 1” de ningún enemigo, el estado de la Unidad cambia inmediatamente a No Trabado.
  • Una Unidad liberada del combate que aún no se haya Activado en esta Fase ya no está sujeta a la activación de combate obligatoria. Cuenta como si hubiera pasado el turno, pero actúa con normalidad a partir de la siguiente Ronda.
  • En casos excepcionales, una Habilidad de Reacción o un desencadenante específico puede permitir que una Unidad liberada actúe en la Fase actual.

8.9: Fase 4: Puntuación y Mantenimiento

En esta fase se puntúan puntos de victoria, se hace mantenimiento y gestión de componentes y se determina la iniciativa para la Ronda siguiente.

El Primer Jugador inicia cada paso en orden:

  • Determinar el control de los Marcadores de Misión
  • Anotar Puntos de Victoria
  • Comprobar fin de partida
  • Resolver efectos de Final de la Ronda
  • Limpiar y refrescar
  • Determinar la Iniciativa

8.9.1: Determinar el control de los Marcadores de Misión

IDENTIFICAR UNIDADES QUE DISPUTAN OBJETIVOS

Una unidad sólo puede Disputar un Marcador de Misión si cumple las tres condiciones siguientes:

  • Está en el campo de batalla (no en Reservas).
  • Al menos una miniatura está a 3” del Marcador, puede trazar LdV hacia el mismo, y se encuentra a la misma cota de elevación. A efectos de trazar LdV, se considera que el Marcador de Misión tiene Tamaño 0.
  • La Unidad está en Coherencia.

Una Unidad Aérea no puede Disputar o Controlar un Marcador de Misión, independientemente de su posición o estado de Coherencia.

Consejo de Abathur: control de Marcador de Misión determinado por Suministro total. No importa cantidad de organismos. Importa peso estratégico. Unidad de élite. Alta concentración de Suministro. Superior a enjambre de biomasa barata e ineficiente. Error común: dispersar recursos débiles alrededor de objetivo. Ineficiente. Vulnerable. Mejor adaptación: concentrar organismo valioso cerca del Marcador. Dominio asegurado.

Si enemigo controla Marcador mediante única Unidad poderosa, responder con números insuficiente. Debes superar valor de Suministro enemigo. No basta con llenar zona de cuerpos prescindibles. Necesaria masa estratégica adecuada para disputar control.

Observación adicional: Unidad con Suministro 0 todavía útil. Si no existe organismo enemigo disputando Marcador, control permanece posible. Biomasa dañada. Mermada. No inútil. Incluso formas de vida degradadas conservan propósito táctico.

CALCULAR EL CONTROL

Por cada Marcador:

  • Cada jugador suma el Valor de Suministros Actual de todas las Unidades que disputan el objetivo.
  • El jugador con el Suministro total más alto controla el Marcador.
  • En caso de empate, se considera que el Marcador está Disputado: el control no cambia.
  • Una Unidad con Suministro 0 conrolará un Marcador si no hay Unidades Enemigas cerca para disputarlo.

CONTROL PERSISTENTE

Coloca un Indicador de Facción sobre cada Marcador controlado. Una vez se ha tomado el control de un Marcador, este permanece bajo el control de ese jugador, incluso si sus Unidades se alejan, hasta que el oponente lo reclame activamente finalizando una Fase de Puntuación con un valor de Suministros superior. Un resultado de Disputado (valor de Suministro empatado) nunca transfiere el control: el Marcador permanece con quienquiera que lo controle en la actualidad, o permanece neutral si nadie había tomado el control sobre él. Un Marcador nunca puede revertir al estado de neutral una vez un jugador ha tomado el control sobre él.

NOTA DEL DISEÑADOR: el Control Persistente significa que una ubicación es tuya hasta que el oponente te la arrebate. Eso previene un problema común y recurrente en muchos wargames donde capturas un objetivo y avanzas hacia el siguiente sólo para ver cómo pierdes el control del primero. Esto incentiva un estilo de juego agresivo, capturando las ubicaciones que quieres y luego avanzando para capturar más. De este modo, se crea un auténtico reto estratégico, porque capturar un Marcador obliga al adversario a usar sus recursos para quitarte el control, en vez de esperar a que lo abandones.

Calculando el control de Marcadores de Misión
EscenarioResultadoNotas
Cómo se decide el control (ver 8.9.1)
Suministro Jugador A > Suministro Jugador BJugador A gana el controlSuma el Valor de Suministro Actual de todas las Unidades que disputan, no el número de miniaturas
Suministro Jugador A = Suministro Jugador BDISPUTADONo hay cambio de control. Permanece con el propietario actual (o neutral, si nunca ha tenido)
Sólo un jugador disputándoloEse jugador gana el controlIncluye el caso en el que la única Unidad que lo disputa tiene Suministro 0
Ningún jugador lo disputaSin cambiosControl Persistente: el Marcador permanece bajo el control del dueño actual hasta que lo reclamen activamente.
Control Persistente (ver 8.9.1)
Marcador controlado: el dueño se alejaPermanece bajo su controlEl control sólo se pierde si un oponente termina una Fase de Puntuación con un Suministro total más alto.
Suministro empatado: resultado DisputadoNo se transfiereUn Suministro empatado nunca transfiere el control, el dueño actual lo conserva.
¿Puede revertir a neutral una vez controlado?Nunca revierte a neutralUna vez un jugador se ha adueñado de él, el Marcador nunca puede revertir a neutral.
Afinidad de Marcadores (ver 9.2.1)
Marcadores 1 y 3Jugador rojoLa Afinidad se establece una vez completada la Selección del Escenario
Marcadores 2 y 4Jugador azulLa Afinidad se establece una vez completada la Selección del Escenario
Marcador 5NeutralNo tiene Afinidad con ningún jugador
REGLA CLAVE: el Control se determina mediante el Valor de Suministro Actual, no el número de miniaturas. Una única Unidad de élite de alto Suministro tiene más peso en el control del Marcador que numerosas miniaturas de bajo Suministro. 
Quién puede disputar un Marcador de Misión
Condición¿Obligatorio?Detalles
Se deben cumplir las tres condiciones siguientes
Unidad sobre el campo de batallaObligatorioLas Unidades en Reservas no pueden disputar.
Al menos una miniatura A 3’’ o Menos del Marcador, tiene LdV, misma elevaciónObligatorioSe mide desde el borde de la peana. Se debe comprobar tanto LdV como la elevación.
Unidad en CoherenciaObligatorioLas Unidades Fuera de Coherencia no pueden disputar ni controlar Marcadores
Estados especiales
Unidades de Suministro 0CondicionalPueden controlar un Marcador si no hay Unidades Enemigas disputándolo. No pueden ganar disputas
Unidades EnterradasNo pueden disputarAnula las reglas de Disputa habituales, independientemente de su posición.
Unidades Fuera de CoherenciaNo pueden disputarNo pueden disputar incluso si sus miniaturas están a 3”
Unidades AéreasNo pueden disputarLas Unidades Aéreas no pueden mantener el terreno. Anula las reglas de disputa habituales independientemente de su posición. 

8.9.2: Anotar puntos de victoria

Ambos jugadores calculan simultáneamente sus PV en base a las codiciones de puntuación de la Tarjeta de Misión.

8.9.3: Comprobar fin de partida

La partida finaliza de inmediato si:

  • Se cumple alguna Condición de Victoria Especial. El jugador que cumpla la condición gana de inmediato.
  • Un jugador no tiene miniaturas sobre el campo de batalla ni Unidades en Reservas. El jugador suerviviente gana +10 PV.
  • Se ha completado la Fase final de la ronda Final (normalmente Ronda 5): proceder a la Parte 8.10

8.9.4: Resolver efectos de Final de la Ronda

Resuelve todas las habilidades etiquetadas con “Final de la Ronda”. El jugador que posea el Marcador de Primer Jugador resuelve las suyas primero.

Si un jugador tiene múltiples efectos de “Final de la Ronda” por resolver, ese jugador elige en qué orden se resuelven. Resuelve cada efecto por completo antes de pasar al siguiente.

8.9.5: Limpiar y Refrescar

Retira todas las Fichas y Marcadores excepto:

  • Fichas y Marcadores con la regla PERMANECE EN JUEGO
  • Marcadores de Daño
  • Marcadores de Misión
  • Indicadores de Facción que representan el Control sobre Marcadores de Misión.
  • Coloca boca arriba todas las Cartas Tácticas y Cartas de Facción Agotadas (vuelven a estar disponibles).

8.9.6: Determinar la Iniciativa

  • El jugador con menos Puntos de Victoria recibe el Marcador de Primer Jugador.
  • En caso de empate, ambos jugadores hacen un Desempate. El ganador se lleva el Marcador de Primer Jugador.
  • Comienza la Fase 1 de la siguiente Ronda.

NOTA DEL DISEÑADOR: La elección de la iniciativa para el jugador con menos Puntos de Victoria es una mecánica “de remontada”. El jugador que va por detrás juega primero en la siguiente Ronda, lo que le brinda la oportunidad de reposicionarse y disputar objetivos antes de que el jugador en cabeza pueda afianzar su posición. Esto evita una ventaja desmesurada en la que el jugador que empieza por delante siempre mantiene una ventaja, cada vez mayor. Cuando se incluye la mecánica de Pasar (donde el primer jugador en pasar obtiene el Marcador de Primer Jugador para la siguiente Fase), la iniciativa deja de ser una ventaja estática para convertirse en un recurso fluido.

8.10: La puntuación final

Cuando se dispara la última bala y se hace el silencio, la victoria final depende del territorio ganado y las vidas perdidas. Cada objetivo tomado, cada línea enemiga cruzada, cada soldado que permaneció en reserva — todos esos detalles contribuyen a determinar el vencedor. El campo de batalla cuenta una historia, pero la puntuación determina quién la escribe.

Si la partida finaliza por Límite de Rondas:

  • Puntuación de misión: suma todos los PV obtenidos de objetivos.
  • Ronda Final, todas las Unidades destruidas: al comienzo de la Fase de Puntuación final, todas las Unidades que permanecen en Reservas se consideran Destruidas. Cada jugador recibe Puntos de Victoria por esas Unidades como es normal, siguiendo las condiciones de puntuación por Unidades destruidas indicadas en la Carta de Misión

Determinar el vencedor: el jugador con el mayor número de PV al final de la partida es el ganador.

Desempate: Si ambas fuerzas han obtenido el mismo número de PV totales, se aplica el criterio de desempate de la Carta de Misión. Si no se especifica ninguno, la partida termina en empate.

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