Filtraciones de reglas para el juego de miniaturas de Starcraft
Tal y como informamos en otro de nuestros artículos, Archon Studio ha asistido recientemente a uno de los eventos más imortantes de juegos de tablero, el Essen Spiel, para dar a conocer su último proyecto al gran público – Starcraft: el Juego de Miniaturas.
Durante este evento, uno de los asistentes, posiblemente un playtester, ha tenido la amabilidad de subir fotos de las reglas del juego que usaron durante la partida de demostración, las cuales se han filtrado, y nosotros tenemos la oportunidad de analizar.
Antes de nada, conviene aclarar que estas reglas con toda probabilidad no serán las reglas definitivas del producto final, cuando éste salga a la venta. Durante el proceso de desarrollo, los diseñadores del juego escuchan feedback de los testers, y lo tienen en cuenta para implementar mejoras y pulir el reglamento.
Por otra parte, observaréis que hago muchas comparaciones con Warhammer 40k y Age of Sigmar. La razón principal es que son los juegos con los que estoy más familiarizado Hechas estas aclaraciones, y sin más preámbulos, procedamos a analizar las reglas filtradas.
En primer lugar, observamos que hay 4 fases en el turno. Aquellos de nosotros que somos familiares con Warhammer 40k o AoS encontraremos estos nombres muy familiares:
- Fase de comienzo/Iniciativa
- Fase de Movimiento
- Fase de Asalto
- Fase de Combate
Analicemos detalladamente qué sucede en cada una de estas fases.

Al comienzo del turno, o la Fase de Iniciativa, se determina cuál de los jugadores tendrá la iniciativa durante este turno. En condiciones normales, el jugador con el menor número de Puntos de Victoria es el que elige quién de los dos tendrá la iniciativa, y en caso de empate, los jugadores desempatan con 1D6 para ver quién elige.
De este primer párrafo sacamos las primeras conclusiones sobre las reglas de Starcraft: el Juego de Miniaturas:
- Se usan dados de 6 caras (D6) para determinar los resultados aleatorios del juego.
- Se usan puntos de victoria.
- Se intenta favorecer al jugador en desventaja en puntos de victoria. Es una mecánica similar a la del underdog en Age of Sigmar.
Una vez determinada la iniciativa, comienza la segunda fase, la Fase de Movimiento. Aquí es donde observamos la primera gran diferencia con 40k y AoS: los jugadores se alternan activando unidades, una a una. Durante su activación, una unidad puede hacer una de 3 posibles acciones:
- Mover: parece el clásico movimiento normal al que estamos acostumbrados en otros juegos. Eliges una unidad destrabada (imagino que es el mismo concepto de destrabado que en otros juegos de miniaturas, o sea, no está en combate cuerpo a cuerpo), eliges una miniatura que será “líder”, y la mueves hasta su distancia máxima en pulgadas. Ese movimiento no la puede acercar a una pulgada o menos de una unidad enemiga, y tampoco puede pasar a través de otras miniaturas, tanto amigas como enemigas. Hasta aquí todo normal y lógico. Sin embargo, observamos la primera gran diferencia con respecto a 40k: el resto de miniaturas de la unidad no “mueven” igual que el líder, sino que se sitúan a 3 pulgadas o menos de la miniatura “líder” y en línea de visión de otras miniaturas. ¿Qué significa esto? Si eliges como líder la miniatura más adelantada de la unidad y al terminar de moverla la rodeas de sus compañeros más rezagados, ¿podría significar eso que las miniaturas más rezagadas ganen algunas pulgadas adicionales de movimiento? Tengo ganas de ver la versión definitiva del reglamento, y cómo lo aclaran los desarrolladores, porque esto me huele a exploit potencial. Asimismo, hacen mención de una “distancia de mando”, y que si una unidad no está en esa distancia de mando, sufre penalizaciones severas, pudiendo mover sólo 2″. ¿Qué podría ser esa distancia de mando? ¿Una especie de coherencia de unidad como sucede en 40k y AoS? ¿O más bien una regla más “libre” como en Flames of War, donde cada miniatura de la unidad debe estar a cierta distancia del líder del pelotón para que se considere una unidad cohesionada, y sufre penalizaciones si no lo está? Sólo lo sabremos una vez hayan publicado el reglamento definitivo.
- Destrabarse: si una unidad está trabada con una unidad enemiga, haces un movimiento para alejarte de la distancia de melé. La unidad que lo hace no es elegible para disparar ni cargar en el mismo turno. En esencia, un movimiento de retirada de 40k/AoS.
- Acercarse: (¿o quizás “volver a trabarse”?) si una unidad está trabada, sus miniaturas se mueven para acercarse a miniaturas enemigas, salvo que ya estén en contacto peana con peana. Es como si fuera un “apilamiento”, pero es extraño que esté en la fase de movimiento en vez de la de combate. Quizás sea una forma innovadora de ver el juego, tengo curiosidad.
Se menciona la existencia de una acción de “Captura de terreno”, que al parecer no cuesta ningún recurso. ¿Podría ser la clásica captura de objetivos que otorgan puntos de victoria?
También se menciona que existen “Cartas de Tácticas” que se pueden usar durante las activaciones. Parece otro componente físico del juego, pero no se conocen más detalles de él.
Para terminar de revisar esta fase, cabe destacar que a cada unidad que es activada se le pone un “activation token”, o “Marcador de Activación” para indicar que se ha activado. Esto implica la existencia de un componente físico para tal fin, posiblemente una ficha de cartón. También cabe mencionar que cualquier jugador puede Pasar en cualquier momento, sin haber activado todas sus unidades. Cuando lo hace, todas las unidades no activadas reciben un Marcador de Activación, como si se hubiesen activado. La fase de movimiento finaliza sólo cuando los dos jugadores hayan Pasado. Por último, destacar que quienquiera que haya Pasado primero, tendrá la iniciativa en la Fase de Asalto. Hablando de la cual …

La tercera fase del turno es la Fase de asalto. Esta denominación confundirá a los veteranos de Warhammer de todas las variedades, pues a diferencia de 40k, esta fase se usa para disparar y cargar. Aquí, una vez más, los dos jugadores se alternan activando unidades una por una, empezando por el que tenga la iniciativa. Como ya se comentó más arriba, la iniciativa en la Fase de Asalto la tiene aquel que haya Pasado primero en la fase de Movimiento. Por tanto, aquí ya es irrelevante quién haya tenido la iniciativa a principios de turno. Cuando una unidad se activa, puede realizar una de las siguientes 4 acciones:
- Mover: se aplican todas las reglas descritas en la Fase de Movimiento, pero se realiza en la Fase de Asalto. Esencialmente, estás renunciando la posibilidad de atacar a cambio de moverte el doble de rápido en tu turno. Esto explicaría la ausencia de acciones como “correr” o “avanzar” en la fase de movimiento. Esto es un diseño elegante, a la vez que intuitivo y familiar para veteranos de todos los juegos posibles.
- Disparar: su mismo nombre lo indica. La unidad activada elige un blanco NO TRABADO al alcance de las armas y dentro de línea de visión. Destaca el hecho de que se hace distinción entre blancos terrestres y aéreos, pues debe coincidir con el “Tipo de Blanco” del arma que dispara. Aquí hay menos cribados que en 40k/AoS, pues sólo hay una “tirada de ataque” (sin duda, para impactar) y una “tirada de defensa”, donde el blanco tira por todas las medidas defensivas que pudiera tener (una o más entre Evasión, Escudos y/o Blindaje) y luego, se determina el daño. Cabe destacar que las bajas se retiran exclusivamente de entre las miniaturas visibles.
- Cargar: una vez más, nombre autoexplicativo. De manera muy similar a la fase de movimiento, nominas un “líder” de la unidad que carga, y desde él mides una distancia igual a su Movimiento + 1D6. Si es suficiente para ponerse en contacto peana con peana, pones al líder trabado en combate tocando la peana el resto de la unidad en “distancia de mando” (probablemente, las 3″ que vimos en la fase de movimiento), también trabada. Si la distancia no es suficiente, la carga falla, la uniad no se mueve, pero cuenta como activada.
- Disparos defensivos: si tu unidad fue objeto de una carga exitosa esta fase, esta acción te permite disparar a la unidad que te ha cargado. Funciona exactamente igual que la acción de Disparar descrita más arriba, con la salvedad de que las bajas se retiran primero de entre las miniaturas no trabadas.
Y aquí concluye la Fase de Asalto. Un detalle importantísmo a destacar, es que la Ficha de Activación que pusimos a nuestras unidades en la fase anterior persiste en esta fase, pero esta vez, le damos la vuelta para indicar que la unidad se ha activado. En otras palabras, un mismo compnente se usa para indicar dos tipos de activaciones en dos fases consecutivas.
Una vez más, se hace mención de las “Cartas de Tácticas”.
De manera similar a la fase anterior, en esta fase un jugador puede Pasar en cualquier momento sin haber activado todas sus unidades. La fase termina en cuanto los dos jugadores hayan pasado. El primero en pasar tiene la iniciativa en la próxima fase …
La cuarta y última fase del turno, la Fase de combate, sirve para resolver los combates cuerpo a cuerpo que se producen como consecuencia de las cargas exitosas de la fase anterior. Esta fase se resuelve siguiendo el mismo patrón que hemos visto hasta ahora: los dos jugadores se alternan en activar unidades. En el documento no se especifica explícitamente, pero imagino que no se puede Pasar hasta que todas las unidades que estén trabadas hayan combatido. Al menos, eso sería lo lógico. Sea como fuere, sólo hay una acción disponible en esta fase:
- Ataque de combate cuerpo a cuerpo: el procedimiento es casi idéntico al ataque de Disparo. Eliges una unidad trabada, y compruebas qué miniaturas pueden combatir. Aquí son bastante más restrictivos que en caso de 40k y AoS, pues sólo pueden combatir las miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas (se dice que está “trabada”), o en contacto peana con peana con una miniatura amiga que a su vez está trabada. Aquí no hay “zonas de amenaza”, sólo vale el contacto físico. La Tirada de Ataque y la Tirada de Defensa son idénticas a las del ataque de disparo. Las bajas se retiran primero entre las miniaturas no trabadas.
Bueno, aquí terminamos revisando todas las fases de turno de los leaks que tenemos. Como conclusión de todo lo visto, observamos que Starcraft: el Juego de Miniaturas sin duda ha usado Warhammer 40k como su principal fuente de inspiración. No obstante, siguiendo la tendencia general de los juegos de miniaturas modernos, en vez de optar por el clásico modelo de “I go – you go”, o turnos alternos, como sería el paradigma clásico de los juegos de estrategia, ha optado por seguir el paradigma más típico de los juegos de escaramuzas a pequeña escala, optando por el modelo de alternar activación de unidades individuales, haciendo que el juego parezca interactivo y dinámico, con situaciones que cambian constantemente.
Esperemos a ver cómo evoluciona el reglamento de este juego a largo plazo, y cómo acaba siendo la versión final. Sobre todo, en lo referente a la distancia de mando de una unidad.



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