Revisamos los destacamentos para Freebooter Orks y Mercenary Kin of the Leagues of Votann.
Ya hemos analizado en esta páginas los destacamentos nuevos que trae Maelstrom: Lair of the Tyrant para Chaos Space Marines y Aeldari. Ahora llega el momento de los últimos 2 destacamentos. Ambos destacamentos centrados en el control de objetivo, los Freebooter Krew y Mercenary Oathband darán un cambio de gameplay interesante para ambas facciones.
Freebooter Krew

Orks es una facción muy variopinta y divertida de seguir, desde los seis clanes icónicos, sus diferentes tipos de formas orkoides y sus subfacciones como el kulto de la velocidad. Los Freebooter en este caso son, en el sentido más literal de la palabra, piratas. Así que pónganse su mejor sombrero y zarpemos.
La regla de destacamento, Akí hay botín, nos hace elegir un marcador de objetivo y hasta el final de la ronda ese será nuestro objetivo de botín. Luego le dará a nuestras unidades Infantería Orks, Montados Orks o Caminantes Orks la habilidad [Impacto Sostenidos 1] en sus armas siempre y cuando estas unidades estén en el objetivo de botín o el enemigo al que atacan esté en el objetivo de botín.

Las mejoras del destacamento, aunque temáticas, son bastante útiles para las unidades.
La primera le da a un Warboss la capacidad de quitarle a una unidad aliada Orks a 12″ el battleshock por el coste de hacerle D3 Heridas Mortales.
La segunda le ofrece a las armas de rango, de la unidad liderada por el portado, la habilidad [Ignorar Cobertura].
La tercera ofrece a un Mekboy o Painboy tirar un D3, al inicio de la batalla, y darle a su unidad liderada: 2″ de movimiento, 1 de Fuerza adicional o 1 adicional de arma cuerpo a cuerpo.
La última, permite elegir hasta 3 unidades Infantería Orks y redesplegarlas al final de la fase de despliegue.
La estratagemas giran en torno a la agresividad… Waaagh!
La primera, por 1CP ofrece, a una unidad Orks, la capacidad de re-rollear la tirada para herir de un ataque cuerpo a cuerpo si el objetivo de este ataque está en objetivo de botín.
La segunda, por 1CP le da a una unidad Orks (excluído Gretchins) el uso de Waaagh! durante toda una ronda aunque ya hayas usado Waaagh! antes.
La tercera, por 1CP le da a una unidad Orks la posibilidad de autoavanzar 6″.

La cuarta, por 1CP le da a una unidad Orks, en su fase de disparo, la habilidad [Explosivo] en sus armas de rango siempre que disparen a una unidad de Infantería.
La quinta, por 1 CP le da a una unidad Flash Gitz la habilidad [Anti-Vehículo 4+] a todas sus armas de rango hasta el final de la ronda.
La última, por 1CP le permite a una unidad Orks, que no esté en zona de amenaza, poder hacer un movimiento normal de 6″ cuando una unidad enemiga retroceda de la zona de amenaza de esta unidad.
Mercenary Oathband

Las Ligas de Votann son conocidos por… bastante poco, la verdad. Pero bueno, en el poco lore que tenemos de ellos, sabemos que entre sus filas hay bandas de mercenarios que viajan por la galaxia en búsqueda de trofeos.
Su regla de destacamento, Reinversión Despiadada, les quita a las unidades Ligas de Votann el acceso a Adquisición Hostil y Fortificar la Adquisición. En cambio, al inicio de la batalla inicia con Adquisición Hostil y al final de de la fase de mando puede elegir cambiarla por 3YP a Fortificar la Adquisición (o viceversa, si en ese turno tienes Fortificar la Adquisición).

Las mejoras de este destacamento se reducen a matar para conseguir YP o gastar YP para matar.
La primer mejora permite a la unidad, liderada por un Kahl portándola, ganar 2YP por destruir una unidad enemiga.
La segunda le da a un Estratega Memnyr que la lleve el poder ganar YP equivalentes a lo que te falte para completar 3YP mientras esté en el campo de batalla.
La tercera le da a una unidad liderada la capacidad de re-rollear los 1s para impactar y, si gastas 3YP antes de disparar o combatir, los modelos ganan la habilidad [Impactos Sostenidos 1] en las armas correspondientes.
La última le da a un modelo el poder gastar 3YP para ganar un aura para disminuir en 1 el Control de Objetivo de unidades a 3″ de él.
Las estratagemas se enfocan en agresividad y movilidad.
La primera, por 1CP una unidad League of Votann Infantería o Montado recibe la habilidad [Precisión] en sus armas al disparar o combatir.
La segunda, por 1CP una unidad League of Votann Infantería puede, en la fase de combate, re-rollear los 1s para impactar y para herir. Y si gastas 3YP puede re-rollear los 1s para impactar y la tirada para herir.
La tercera, por 1CP le permite a una unidad League of Votann poder disparar y cargar el mismo turno en que ha avanzado.

La cuarta, por 1CP le da a una unidad League of Votann Infantería la posibilidad de re-rollear los 1s para impactar y para herir. Y si gastas 3YP puede re-rollear la tirada para impactar y los 1s para herir.
La quinta, por 1CP le permite a una unidad League of Votann Infantería, que esté fuera de rango de amenaza y a 6″ de un Transporte disponible para embarcar, la capacidad de embarcar en el transporte.
La última, por 1CP permite a una unidad Hernkyn (o hasta dos si gastas 2YP), que no esté en zona de amenaza de un enemigo al final del turno enemigo, ser retirados del campo a Reservas Estratégicas.
Estos destacamentos llegan llegarán en el manual de Maelstrom: Lair of the Tyrant que estará en precompra a partir del sábado en la tienda de Warhammer. Estén atentos si quieren esta nueva cruzada.



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